Киберспорт | Индустрия

esportsindustry @ telegram, 6028 members, 1110 posts since 2017

Рассказываем, чем живёт деловой мир киберспорта. Новости, аналитика, мнения.

Презентация канала: docdro.id/9kb0vfm

На связи @esportsexpert

Posts by tag «цифровойатлетизм»:

esportsindustry, September 13, 13:35

​​А вот и долгожданная подборка интересных новостей о киберспортивных партнёрствах, маркетинге и инвестициях.

🍺 Игрок киберспортивного клуба Dignitas Хьюго Гонсалес станет представителем пивоварни New Belgium Brewing в игровом сообществе. В своих социальных сетях и на трансляциях (на некоторых он будет играть вместе с сотрудниками пивоварни) киберспортсмен займётся продвижением марки пива Voodoo Ranger.

🍻 Ещё про пиво (пятница же!): собственную марку запустил киберспортивный клуб Team Secret совместно с пивоварней Levante Brewing Company. Называется оно AFK и принадлежит к IPA («индийский светлый эль»).

🏈🏒 Стриминговая платформа Twitch станет партнёром клуба NFL Oakland Raider и их нового стадиона. А ещё Twitch заключил трёхлетнее соглашение о партнёрстве с Национальной женской хоккейной лигой (NWHL)! Невероятная экспансия в большой спорт.

🚘 Audi стала первым спонсором киберфутбольного клуба Future FC (принадлежит Astralis Group). Стоимость трёхлетнего контракта оценивается в $1 млн в год.

🏋️‍♂️ Киберспортивный клуб Gen.G esports анонсировал ЗОЖ-кампанию совместно с сетью фитнес-клубов LA Fitness и приложением Simple Habit. LA Fitness поделится коллекцией фитнес-советов для геймеров, а Simple Habit запустит специальный «учебный план» для геймеров и стримеров, включающий даже раздел финансовой ответственности.

💎 Лондонская киберспортивная организация Veloce Esports привлекла неназванную сумму инвестиций от Эрика Тветера — экс-CEO европейского офиса международной телекоммуникационной компании Liberty Global.

🥤 Red Bull стал спонсором всех составов и стримеров немецкого киберспортивного клуба G2.

👕 Nike представила комплекты формы для клубов-участников китайской League of Legends Pro League.

🚕 Яндекс.Такси стал партнёром турнира BLAST Pro Series Moscow.

📡 Директор по бренду и маркетинговым коммуникациям «МегаФон» рассказала @AdIndex о своей работе и, в частности, о киберспортивных активностях телеком-оператора.

Хорошего всем вечера и отличных выходных!

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #дайджест #партнёрство #большойспорт #маркетинг #инвестиции #медиа #цифровойатлетизм #Россия #Европа #Германия #Китай #США #Англия #Audi #RedBull #Nike #Яндекс #Мегафон

@esportsindustry

esportsindustry, September 12, 09:53

​​🤯 Мы, конечно, всячески топим за киберспорт, научный подход и так далее, но вот это «исследование» больше тянет на Шнобелевскую премию.

«Студенты-магистры из Сколтеха (Москва), МФТИ (Москва) и ГУАП (Cанкт-Петербург) под руководством профессоров Сколтеха Андрея Сомова и Евгения Бурнаева решили найти связь между эффективностью кибератлета в игре и характером его движений в кресле.

Из каждой сессии учёные извлекали паттерны, по которым можно оценивать поведение игрока: с какой частотой и интенсивностью он двигается или крутится в кресле для каждой из трёх осей и как часто откидывается на спинку кресла. Суммарно для всех временных интервалов получился 31 паттерн на каждого игрока. С помощью методов статистики выделили восемь самых важных признаков и применили к ним методы машинного обучения.

Лучше всего сработал популярный метод Random Forest, продемонстрировавший семидесятисемипроцентную точность при определении уровня мастерства по трёхминутной сессии. Также полученные результаты показали, что профессиональные игроки в целом чаще и интенсивнее двигаются в кресле, но при этом сидят неподвижно во время перестрелок и прочих игровых событий».

Какое здесь научное значение? А прикладное? Ну, разве что продать данные производителям геймерских кресел, да и то… Хайп, в общем.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #киберпанк #цифровойатлетизм #Россия

@esportsindustry

esportsindustry, August 30, 09:00

👺 «Убей его, детка: чему научат школьников уроки киберспорта»

Забавно, но за таким угрожающим заголовком скрывается вполне разумное интервью с руководителем лаборатории психологии детского и подросткового возраста ФГБУ «Национальный медицинский исследовательский центр психиатрии и наркологии имени В.П. Сербского» Минздрава России Еленой Дозорцевой.

Очень приятно видеть, что серьёзные специалисты не бросаются штампованными фразами о вреде видеоигр (в отличие от СМИ с такими вот заголовками), а рассматривают проблему взвешенно и с опорой на научную базу.

— Что вы думаете о таких уроках?

— Посмотрим на ситуацию вообще. Дети играют в компьютерные игры. В мире это огромная сфера — огромный рынок и огромный бизнес. И Россия находится на третьем месте по количеству вовлечённых в игры — играющих и наблюдающих. Наверное, что-то с этим нужно делать. Не пускать это на самотёк, во-первых. А во-вторых, дети нуждаются в том, чтобы более сознательно к этому относиться и получать определённые навыки.

— Авторы инициативы считают, что это развивает логику, стратегическое мышление, скорость реакции. Это действительно так?

— Да. Исследования показывают, что дети даже младшего возраста, которые занимаются компьютером, немного иначе и в сенсомоторном развитии себя проявляют. Игры действительно позволяют развивать стратегическое мышление, если это не просто стрелялки или просто какая-то борьба.

— Стрелялки — они как раз на скорость реакции и реагирования.

— Совершенно верно.

🎬 mir24.tv/news/16375757/ubei-ego-detka-chemu-nauchat-shkolnikov-uroki-kibersporta

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #цифровойатлетизм #психология #Россия

@esportsindustry

esportsindustry, August 21, 08:54

🛏 PUMA совместно с производителем игровых устройств и аксессуаров Playseat запускает настоящую геймерскую кушетку! Обещают, что адаптивное эргономичное кресло будет подстраиваться под ёрзания игрока в течение долгих часов виртуальных баталий, храня его афедрон, спину и шею в комфорте.

Чарльз Джонсон, глобальный директор по инновациям PUMA:

«Мы должны начать рассматривать геймеров как спортсменов, причём с особыми требованиями к их виду спорта. Будучи спортивной компанией, мы хотим предложить этим спортсменам продукты, которые им необходимы для достижений на самом высоком уровне».

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мерч #железо (условно) #цифровойатлетизм #партнёрство #Puma

@esportsindustry

esportsindustry, July 02, 07:41

​​🍷 Учёные из Норвегии провели опрос среди 50 тысяч геймеров по всему миру, в рамках которого те рассказали о своей жизни и предпочтениях. Как сообщает «Российская газета», подавляющее большинство опрошенных геймеров не подвержены влиянию алкоголя. Также учёные установили, что чем больше человек играет, тем меньше вероятность того, что он употребляет какие-либо спиртные напитки.

Большинство респондентов объясняли этот факт тем, что предпочитают проводить своё свободное время в виртуальном мире, нежели распивать крепкие напитки в компании друзей или случайных людей. Ну а те игроки, которые занимаются киберспортом профессионально и тренируются минимум по шесть часов в день, попросту не имеют времени на дурные привычки.

#цифровойатлетизм #СМИ

esportsindustry, July 01, 07:04

🎧 На National Public Radio в Иллинойсе прошёл любопытный эфир о киберспорте. Там порассуждали о том, способны ли видеоигры и киберспорт дать детям что-то хорошее. Вот пара интересных тезисов:

📍 Распространено мнение, что видеоигры создают ощущение изоляции, но на самом деле большинство геймеров (более 70%) играют в видеоигры не в одиночку, а с одним или несколькими своими друзьями.

📍 В Microsoft уверены, что видеоигры помогают детям развивать как социальные навыки, так и научно-технологические (уже упоминавшийся нами набор STEM: science, technology, engineering и mathematics).

📍 Согласно исследованию Колумбийского университета, видеоигры связаны с ростом интеллектуального функционирования в 1,75 раз (это касается детского психического здоровья и подразумевает под собой комплекс параметров от способности к абстрактному мышлению до планирования действий и обучения на собственном опыте), а общей школьной успеваемости — в 1,88 раз.

#СМИ #цифровойатлетизм @esportsindustry

esportsindustry, June 20, 10:12

📈 Российское научно-популярное издание N+1 вместе с Adrenaline Rush (в рамках их кампании Game Changers с посылом «Игра — это серьёзно») проделали отличную работу и изучили, как работает мозг киберспортсмена и его зрительное восприятие во время игры. Для этого исследователи провели день на тренировочной базе Team Empire — российской профессиональной команды по игре в Dota 2, где проанализировали различия в паттернах движений глаз и психоэмоциональных реакциях киберспортсмена и геймера-любителя.

Вот основные выводы исследования:

📍 Киберспортсмен совершал примерно на 15% больше движений глаз (фиксаций и саккад) по сравнению с игроком-любителем, при этом длительность фиксаций у киберспортсмена была меньше. Это говорит о том, что геймер-профессионал чаще останавливал взгляд на отдельных элементах экрана на более короткое время и чаще переводил взгляд с одного элемента игрового поля на другой.

📍 Киберспортсмен подходит к игре более стратегически. Время, не потраченное на изучение рассматриваемых в исследовании зон интереса, участники проводили за анализом игрового поля.

📍 Профессионал концентрируется не только на противнике, но также и на других частях экрана, в том числе и стратегически важных — например, мини-карте. Это может говорить о повышенной способности игрока-профессионала к планированию.

📍 Если рассматривать средние показатели использованных нейрометрик во время матча, то можно заметить, что среднее значение когнитивной нагрузки у киберспортсмена было ниже, чем у геймера-любителя. Это может говорить о том, что из-за большей подготовленности и опыта профессионал во время игры использует меньше ресурсов, чем менее опытный игрок.

📍 Замеры ЭЭГ показали, что во время матча когнитивная нагрузка геймера-любителя также выросла, в то время как у киберспортсмена она не изменилась: это может говорить о том, что профессионал во время игры максимально сконцентрирован.

📍 У киберспортсмена наблюдался больший разброс в эмоциональной валентности и меньший — вовлеченности. Это, в свою очередь, говорит о том, что профессиональный игрок лучше сконцентрирован и способен поддерживать необходимый для игры уровень во время всего матча.

***

▶️ Прочитать исследование полностью: nplus1.ru/material/2019/06/19/adrenaline-esports.

#цифровойатлетизм #СМИ #Россия #Pepsi

N+1 Adrenaline Rush


esportsindustry, May 31, 10:54

❤️ Организаторы российского турнира Adrenaline Cyber League по Dota 2 провели интересный эксперимент с участием зрителей. Во время игр финальной стадии несколько десятков киберспортивных болельщиков измеряли свой пульс с помощью специальных пульсометров.

Максимальный пульс зрителей во время игры составил 141 уд./мин, что сравнимо с замерами самого частого сердцебиения английских футбольных болельщиков, которые провела Barclays Premier League в 2014 году. Средний показатель сердцебиения у зрителей Adrenaline Cyber League составил 88 уд./мин.

Ольга Морозова, научный сотрудник Института психологии РАН:

«Существуют исследования, в том числе зарубежные, которые доказывают, что киберспорт и традиционный спорт очень похожи для зрителей. Особенно это касается эмоций и впечатлений, которые люди ищут в киберспорте или, например, во время просмотра футбольного матча. Похоже, не только в игре с мячом, но и в киберспорте зрители успешно находят и то и другое».

#цифровойатлетизм #Pepsi #Россия

esportsindustry, March 29, 12:34

⚡️ Премьер-министр РФ Дмитрий Медведев во время своего визита в Mail.Ru Group заметил, что лучше компьютерные сражения, чем реальные. «Хотя есть разные точки зрения, как шутеры влияют на психологию. От абсолютно отрицательных до абсолютно положительных», — сказал он.

Отметим, что, например, учёные Оксфорда не нашли связи между агрессивным поведением подростков и временем, которое они проводят в «жестоких» видеоиграх, а гипотеза о влиянии игр на рост насилия не перепроверялась с течением времени.

#государство #цифровойатлетизм #мнение #Россия

esportsindustry, March 29, 10:58

Материнская компания киберспортивной организации Splyce и команды Overwatch League Toronto Defiant — OverActive — в январе начала сотрудничать с бывшими американскими военными. Они стали работать с составами организации «над повышением навыков лидерства и решения конфликтов», а также улучшать отношения между игроками.

По словам вице-президента OverActive Марти Стренчевилка, организация уже видит результаты. Стренчевилк сообщил, что решил прибегнуть к подобному методу по совету коллег, двое из которых служили в армии. Он считает, что экс-военные помогут командам наладить коммуникацию, научат справляться со стрессом, а в долгосрочной перспективе позволят снизить риск возникновения конфликтов в коллективах.

#армия #цифровойатлетизм #HR #США


esportsindustry, March 25, 11:36

​​Уважаемый Gmbox обратил внимание на интересную новость о том, что Министерство обороны Дании привлекает к работе геймеров и киберспортсменов, а также активно изучает практическое применение их игровых навыков. Мы пошли чуть дальше и изложили для вас исходный материал Danmarks Radio — датской государственной телерадиокомпании и крупнейшего цифрового медиа Дании.

В материале всё рассказывается на реальном примере Александра Хундеггера, стажёра-авиадиспетчера Вооружённых сил Дании (у него, кстати, неплохой Instagram). Александр любит играть в Counter-Strike и Battlefield, а теперь его навыки нашли применение в профессии авиадиспетчера, координирующего полёты военных вертолётов Merlin:

«Сейчас, например, кто-то выходит в эфир по радиосвязи, и я должен принять ряд мгновенных решений о том, что важно, что не важно и на чём сосредоточиться. Нужно уметь переключаться между разными ролями, как в компьютерной игре».

Майор Андерс Бек, возглавляющий управление персонала Министерства обороны Дании, рассказал о старте сотрудничества с ассоциацией киберспорта Дании (Esport Denmark) с целью «войти в игровой сегмент»:

«Мы выяснили, что геймеры обладают способностями быстро реагировать, хорошо действовать в стрессовых ситуациях и, помимо прочего, у них лучшие по сравнению с обычными людьми способности к визуализации».

Молодые игроки изначально выбираются в качестве потенциальных диспетчеров, пилотов или операторов радаров и представителей ещё нескольких профессий, где речь идёт об управлении сложной картиной реальности и возможности быстрого маневрирования в ней.

Майор Бек рассказывает, что на экспериментальной основе Минобороны тестировало участников датской киберспортивной команды Astralis (сегодня это лучшая команда мира по Counter-Strike), и особо выделяет их способности быстрого реагирования.

При этом и майор Бек, и геймер-диспетчер Хундеггер не разделяют опасения в том, что геймеры не способны отличать виртуальный мир от реального и не знаю цены человеческим жизням:

«Я полностью осознаю, что в этих двух вертолётах Merlin, которые можно различить через окно как две чёрные точки, летят живые люди. Если вы делаете что-то не так — будут последствия. Это не просто новая попытка прохождения, как в игре».

Отличный материал, скандинавы, как всегда молодцы!

#HR #цифровойатлетизм #государство #армия #СМИ #Дания

esportsindustry, March 11, 15:49

Оксфордские учёные не нашли связи между агрессивным поведением подростков и временем, которое они проводят в «жестоких» видеоиграх, пишет Cybersport.ru со ссылкой на публикацию в научном журнале Royal Society Open Science (издание Лондонского королевского общества — ведущей научной ассоциации Великобритании, созданной в 1660 году).

Учёные провели опрос среди британских подростков 14-15 лет и их родителей или опекунов: первых просили рассказать о себе и увлечении видеоиграми, а вторых — об агрессивном поведении их детей. Выборка составила 2 008 человек. Для уточнения термина «жестокие игры» учёные пользовались рейтингами PEGI (Европа) и ESRB (США).

Представители Оксфордского университета отметили, что гипотеза о влиянии игр на рост насилия не перепроверялась с течением времени. Они также предположили, что результаты предыдущих работ могли быть необъективными из-за личных убеждений их авторов.

Кстати, девиз Лондонского королевского общества — «Nullius in verba» (с лат. — «Ничего со слов») — означает, что доказательством должны служить эксперименты, расчёты, но никак не слова авторитетов. Всё правильно.

#цифровойатлетизм

esportsindustry, February 28, 14:32

​​👟 Ого, вот это новости: League of Legends Pro League (LPL; китайская профессиональная лига по игре League of Legends) подписала на четыре года партнёра по одежде в лице Nike. Все игроки, тренеры и менеджеры команд LPL будут носить в дни игр брендированную одежду и обувь Nike. Также будет запущена линейка соответствующего мерча для болельщиков.

Кроме того, совместно с Nike будет разработана программа физической подготовки для игроков, чтобы они могли совершенствовать свою форму и легче адаптироваться к напряжённому графику соревнований.

По некоторым оценкам, стоимость сделки составляет порядка $7-8 млн в год, включая как денежный эквивалент, так и предоставленную LPL продукцию Nike.

Напомним, что в октябре 2018 года игрок китайской команды RNG Jian «Uzi» Zihao стал героем рекламной кампании Nike в поддержку документалки Леброна Джеймса (у которого пожизненный контракт с Nike) «Shut Up and Dribble».

#партнёрство #мерч #цифровойатлетизм #Nike #Китай

esportsindustry, February 24, 14:10

🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)

#аналитика (исследования и т.д.)

#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)

#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)

#образование (как учат работе в нашей индустрии)

#маркетинг (крутые приёмы)

#ивент (события — конференции и т.д.)

#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)

#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)

#оканале (естественно, о нас)

#этика (тут всё понятно)

#инновации (новые подходы)

#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)

#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)

#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)

#мнение (личные мнения спикеров)

#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)

#размышления (наши собственные мнения и комментарии)

#юриспруденция (законодательные аспекты)

#медиа (всё про медиа)

#государство (инициативы государств)

#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)

#беттинг (про киберспортивных букмекеров)

#награды (премии и рейтинги)

#назначенияиотставки (тут всё понятно)

#инновации (что-то новое)

#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)

#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)

#интервью (тут всё понятно)

#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)

#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)

#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.

#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале

esportsindustry, February 22, 15:51

🏋️‍♂️ Пятничное снова под кефир: помните, мы рассказывали вам об «интегрированной модели управления здоровьем», предложенной колледжем остеопатической медицины Нью-Йоркского технологического института? Она начинает воплощаться в жизнь: компания Skillshot Media (киберспортивное подразделение компании-разработчика игр SMITE и Paladins) призвала в партнёры Northside Hospital Sports Medicine Network.

Northside Hospital Sports Medicine Network — это объединение врачей-профессионалов в области спортивной медицины. Для игроков, играющих в командах-участницах профессиональных лиг по SMITE и Paladins, они обеспечат обследования, тренинги по выносливости и спортивному питанию, предоставят докторов для команд и лиг, экспертов по управлению физическим и психическим здоровьем и т.д.

В свою очередь Skillshot Media будет снабжать Northside Hospital Sports Medicine Network необходимой информацией о киберспортивной индустрии, поддерживать научные исследования и создавать медиаконтент, рассказывающий о киберспортивной медицине.

Доктор медицины Вонда Райт, хирург-ортопед и глава Northside Hospital Sports Medicine Network:

«Конвергенция технологий расширяет наши определения понятий “спортсмены и соревнования”. Благодаря профилактической помощи и инновационным исследованиям мы надеемся максимизировать производительность, про этом минимизируя травмы профессиональных игроков и устанавливая стандарты медицинской заботы о киберспортсменах».

Отличный проект, его давно не хватало профессиональному киберспорту!

#цифровойатлетизм #партнёрство

esportsindustry, February 15, 15:07

Буквально вчера мы рассказали вам о колонке в Men’s Health про киберспорт как средство сохранения мозгов от старости — и уже сегодня ребята из «ЭруДИТа» перевели её на русский. Наслаждайтесь!

👉🏻 telegra.ph/Mozhet-li-kibersport-predohranit-mozg-ot-stareniya-02-15

#цифровойатлетизм

esportsindustry, February 14, 08:58

🤯 «Может ли киберспорт сохранить ваш мозг от старения?», — задаётся вопросом американский Men’s Health. Если кратко, то да — теоретически может.

24 года — именно с этого возраста скорость реакции мозга начинает сокращаться. К этому выводу пришли учёные канадского института Simon Fraser University, которые проанализировали время реакции 3305 игроков в StarCraft II в возрасте от 16 до 44 лет. 39-летние игроки реагировали на 150 миллисекунд медленнее, чем 24-летние, что на отрезке в 15 минут даёт выигрыш целых 30 секунд — это очень важно для киберспортивных игр.

Однако мозг можно развивать, причём с помощью тех же самых игр. Но не играя круглосуточно, а разбивая тренировку на небольшие интенсивные отрезки — потому что люди могут поддерживать интенсивную концентрацию в течение 15 минут.

Файтинги вроде Street Fighter развивают вашу скорость реакции. Fortnite, Dota 2 и League of Legends предотвращают связанную со старением потерю объёма в гиппокампе (одна из основных структур мозга). Успешный опыт в спортивных симуляторах развивает навыки контроля и стратегии в аналогичных «физических» видах спорта. И так далее.

В общем, важно играть в правильные игры, заключает автор статьи. Почитать полностью можно здесь, статья длинная: www.menshealth.com/health/a26303189/esports-brain-aging/

#цифровойатлетизм

Can Esports Keep Your Brain From Aging?

New science is showing that certain video games may benefit your brain.


esportsindustry, February 08, 12:24

Пятничное не про Reebok 🤬

Редакторы корпоративной страницы ESforce в Facebook проделали отличную работу и перевели с английского статью «Похоже, что с детишками, использующими технологии, всё в порядке». Статья рассказывает о публикации оксфордских учёных в журнале Nature Human Behaviour, посвящённой критике исследований о вреде цифровых технологий.

— Размер выборки большинства научных работ по этой теме недостаточно велик, чтобы объяснить такую волну страха и ужаса вокруг этого вопроса.

— На сегодняшний день большинство выводов, указывающих на негативное влияние цифровых технологий на психологическое благополучие молодых людей, получены из анализа массивов данных из открытых источников. Это ценные ресурсы, но они могут быть предвзято истолкованы исследователями, говорят соавторы научной работы. Чтобы доказать свою точку зрения, они нашли более 600 миллионов (!) способов проанализировать данные в трёх разных массивах данных в своём исследовании.

— Цифровые технологии и деструктивное влияние на благополучие подростков статистически связаны всего на 0,4%, тогда как марихуана и буллинг связаны с уроном для психического здоровья на 2,7% и 4,3% соответственно. В то же время достаточное количество сна и завтрак каждый день влияют на благополучие ребёнка намного больше, чем технологии. Что ты на это скажешь, современный российский луддит-паникёр?

Вспоминайте этот пост каждый раз, когда вам говорят об ужасной опасности цифровых технологий, киберспорта и глобального потепления.

Прочитать перевод статьи полностью можно здесь 👈🏿

#цифровойатлетизм

esportsindustry, February 06, 07:59

#цифровойатлетизм

🔽



🧘‍♂️ British Medical Journal (медицинский научный журнал, который издаётся с 1840 года и входит в топ-5 по влиятельности в мире) в своём январском выпуске опубликовал результаты исследования «Управление здоровьем киберспортсмена: интегрированная модель управления здоровьем». Основной вывод: киберспортсмены точно так же, как и спортсмены из «традиционных» видов спорта, подвержены спортивным травмам, и им должен быть предоставлен соответствующий уровень медицинской помощи для защиты здоровья.

Пожалуйста, не надо сразу пугаться и сообщать о глобальной угрозе подрастающему поколению: спортивные травмы — это, к сожалению, неотъемлемая часть большого спорта. Каким и стал киберспорт. Радует, что влиятельный медицинский журнал уделил внимание этой проблеме и предложил инструментарий для её решения.

Итак, в рамках исследования, которое провёл колледж остеопатической медицины Нью-Йоркского технологического института среди 65 американских киберспортсменов (студенческий спорт) в возрасте от 18 до 22 лет, было выявлено следующее.

— В среднем киберспортсмен тренируется от 5,5 до 10 часов в день. Наиболее распространённые жалобы включают в себя усталость глаз (56%), боль в шее и спине (42%), боль в запястьях (36%) и боль в руках (32%). При этом только 2% респондентов обращались за медицинской помощью. Цель — чтобы каждый игрок, как минимум, соблюдал правила здорового образа жизни в соответствии с рекомендациями здравоохранения.

— С киберспортивными клубами должна работать квалифицированная медицинская команда. У неё две задачи: управление здоровьем спортсменов и содействие улучшению их игровых навыков.

— Центральная роль — у главного тренера. Он должен иметь практические знания об управлении здоровьем игроков («соблюдайте режим и делайте зарядку, ленивые негодяи!»), уметь определить признаки наиболее распространённых травм и игровой зависимости. Именно он должен дать сигнал для обращения того или иного игрока к врачу (так как сами игроки этого не делают).

— В свою очередь медицинская команда (или, как минимум, врач команды) должна иметь практические знания о том, что из себя представляет конкретная киберспортивная дисциплина, в которой соревнуется игрок, какие требования она предъявляет к игроку (скорость реакции, тактическое мышление, работа в команде и т.д.), а также знать физические и эмоциональные потребности игроков.

— Модель оценки физического состояния киберспортсменов сильно отличается от типичной модели оценки «традиционных» спортсменов. Оценка должна быть направлена на все области, связанные с этой деятельностью: базовая задача — оценить спортивно-физическое состояние, далее задать дополнительные вопросы относительно физической активности и питания, оценить социальное и аддиктивное поведение, узнать об успеваемости в учебном заведении (если киберспортсмен является студентом), спросить о скелетно-мышечных жалобах. И далее выдать комплексную оценку.

— Эту оценку проводит врач команды, который далее, в случае необходимости, привлекает других специалистов: эксперта в спортивной медицине, психолога, физиотерапевта, офтальмолога и т.д.

— И главное: при построении качественного медицинского сопровождения киберспортивного клуба тренер неизбежно столкнётся с трудностями и сопротивлением, причём со всех сторон. Спортивные медспециалисты и врачи могут скептически относиться к киберспорту. Сами киберспортсмены не захотят выполнять физические упражнения и медицинские рекомендации, плюс к этому они могут намеренно умалчивать о своих проблемах. В общем, главное — это правильно мотивировать всех вовлечённых лиц, чтобы далее сформировать у них доверие и понимание необходимости совместной работы.

***

Очень крутое исследование с дельными рекомендациями, уважаем такой подход!

Читать эту статью со всеми картинками на Яндекс.Дзен: clck.ru/F9nXW

#цифровойатлетизм

esportsindustry, February 01, 10:35

🏋️‍♂️ Сильная история Станислава Буракова, который благодаря киберспорту нашёл себя в жизни после страшной аварии. Сегодня Станислав, хоть и передвигается на коляске, преподаёт детям ментальную арифметику, проводит уроки понимания инвалидности, занимается пауэрлифтингом, баскетболом на коляске, академической греблей и работает в общественном совете при министерстве спорта. Вот выдержки из его истории.

— В 2007 году Станислав разбился на мотоцикле. Результатом аварии стал перелом позвоночника.

«У меня практически отсутствовала возможность выйти на улицу. Я жил в панельном доме с лифтом, но последние шесть ступенек на первом этаже самостоятельно преодолеть было невозможно. Мне остро не хватало взаимодействия с обществом. Хотелось хотя бы просто выйти в магазин, купить хлеба, перекинуться парой стандартных фраз с продавцом».

— Спасение было найдено в компьютерной игре. Из-за своей травмы Станислав не спал до четырёх утра, поэтому по вечерам, после тренировок, он начал играть в известный шутер.

«Мне понравилась эта игра, к тому же там был голосовой чат, который стал для меня моим окном в мир и общество. Можно было зайти на любой сервер, встретить новых людей, пообщаться с ними. В итоге там я нашёл новых друзей. Мы стали вместе чаще играть, сделали команду, начали участвовать в соревнованиях, профессионально относиться к игре. У нас появилась цель. Позже наше общение перешло на новый уровень, мы стали друзьями и начали общаться вживую».

— Через какое-то время его команда начала играть в другую игру. Там они стали ещё более успешными, выбились в профессиональную гильдию с мировым именем. Как отметил Станислав, ему даже удавалось зарабатывать на этом деньги, то есть виртуальный мир стал для него своего рода работой.

«Благодаря компьютерным играм я понял, что могу приносить пользу обществу, а не просто прозябать, что я на что-то способен. Киберспорт стал для меня некой дверью в социальный лифт, куда я сел и поехал».

***

Полностью прочитать можно здесь: sn.ria.ru/20180529/1521515439.html. Вот такие бы истории популяризировать на ТВ, а не страшилки про игровую зависимость, агрессивных детей и жестокие «стрелялки».

UPDATE: оказывается, как нам любезно сообщил автор статьи, она была написана ещё в мае 2018 года для федерального СМИ РИА "Новости", что почти равно ТВ по значимости. Спасибо автору, ссылку на источник обновили (и будем ещё менее лениво перепроверять источники). Материал классный!

#цифровойатлетизм #СМИ #Россия

esportsindustry, January 18, 16:40



🏋️‍♂️ Пятничное под стакан полезного кефира: German Sport University in Cologne при поддержке медицинской страховой компании AOK опубликовал результаты своего исследования, посвящённого образу жизни киберспортсменов. В ходе исследования были опрошены 1200 участников различных киберспортивных соревнований — и любителей, и профессионалов, включая киберфутболистов ФК «Кёльн».

«Толстые, необразованные, физически неразвитые — эти клише устарели», — говорит доктор Инго Фробёзе, профессор, глава Института лечебной физкультуры и двигательно-ориентированных профилактики и реабилитации German Sport University.

Ключевым выводом исследования стало то, что подавляющее большинство респондентов — молодые, хорошо образованные и физически активные люди: около 84% респондентов занимаются «традиционным» спортом в дополнение к киберспорту. Помимо игр с мячом, таким как футбол, особенно популярны занятия фитнесом и езда на велосипеде. Есть и куда стремиться: только 50% опрошенных достигают рекомендуемого минимума в 2,5 часов упражнений в неделю (прим. ред.: мы уверены, что аналогичный опрос офисных сотрудников покажет куда более удручающую картину).

Одна из причин недостатка физической активности — в том, что киберспортивные тренировки происходят преимущественно в цифровой форме. Только треть опрошенных проходит обучение в ходе специализированных программ (прим. ред.: здесь уместнее говорить «целая треть», на наш взгляд, а не «только треть», с учётом молодости киберспорта как цивилизованного вида спорта), в то время как все остальные просто играют как можно больше. Из подготовленной учёными инфографики (среди изображений над этим постом и тут) видно, что профессиональные киберспортсмены проводят за компьютерами меньше времени, чем любители: 27,7 часов в неделю против 28,5.

В ходе исследования был разработан специальный тест, позволяющей провести целостный анализ навыков, необходимых успешным киберспортсменам. Помимо прочего, он проверяет скорость реакции, восприятие и физическую форму. Полученные результаты послужат основой для разработки концепций тренировок киберспортсменов на основе классических видов спорта. Цель будущей программы состоит в том, чтобы прокачать не только игровые скиллы, но и здоровье киберспортсменов всех уровней — и любителей, и профессионалов.

Мораль сей басни такова: не всё так плохо со здоровьем и образом жизни профессиональных киберспортсменов, как кажется «широкой общественности»; а благодаря сплаву киберспорта и традиционного, со временем появятся настоящие «цифровые атлеты» — надо только не сидеть сложа руки, а работать в этом направлении.

#цифровойатлетизм #Германия

esportsindustry, April 06, 2018

Пятничное под чувственный и мечтательный коктейль весеннего сезона – «Французский Поцелуй»: собственно, как с первого поцелуя зарождается новая страсть между мужчиной и женщиной (да, мы сторонники традиционных ценностей), так и с прочтения первого поста в нашем канале о том, чем живет деловой мир компьютерного спорта, начинается новый романтический период между игроками и операторами, издателями и спонсорами, маркетологами и агентствами (а вот тут мы придерживаемся самых широких взглядов).

Для тех, кто читает нас впервые, а также для наших постоянных подписчиков, предлагаем простой и эффективный метод, как начать или не переставать испытывать чувства к киберспорту, а именно прочтение написанной понятным и доступным языком статьи (такое мы обожаем). Публикация под интригующим названием «Как киберспорт переосмысливает атлетизм» подготовлена Next Nature Network, новаторской организацией «с радикальным взглядом на тему слияния природы с технологиями». И после неё не влюбиться в киберспорт просто невозможно (особенно с точки зрения осмысления перспективных поз в бизнесе)!

Источник: thenextweb.com/syndication/2018/04/05/esports-redefined-athleticism/

#ликбез #цифровойатлетизм

How esports redefined athleticism

Whereas our ancient ancestors had to hunt for their food, our modern tribes simply visit the supermarket. With all this free time left on our hands, we invented a pastime: sports. A current trend to simulate sports is to participate in esports, a large industry that’s currently growing up around competitive online gaming. Here’s how […]


older first