Киберспорт | Индустрия

esportsindustry @ telegram, 5546 members, 1049 posts since 2017

Рассказываем, чем живёт деловой мир киберспорта. Новости, аналитика, мнения.

Презентация канала: docdro.id/9kb0vfm

На связи @esportsexpert

Posts by tag «размышления»:

esportsindustry, August 05, 09:06

​​🤴 Ситуация с переходом Ninja с Twitch на Mixer интересная, как ни посмотри. Помимо всего сказанного здесь, есть ещё несколько факторов.

Если провести непрямую аналогию с «Ленинградом», то там были и Юлия Коган, и Алиса Вокс, каждая из которых в какой-то момент посчитала себя великой звездой, пошла на конфликт со Шнуром — а дальше вы знаете. «Ленинград» продолжает собирать стадионы, а Юля и Алиса остались только на старых альбомах (что грустно, конечно).

С другой стороны, Ninja уходит не в никуда, а на мощную, обеспеченную безграничными ресурсами Microsoft медиаплатформу, не меньше него заинтересованную в как можно более масштабном промо для своего нового селебрити. И они умеют в маркетинг, что видно по самому процессу перехода.

Также есть ощущение, что зрители и стримеры немного устали от безальтернативности Twitch. И, учитывая их относительную молодость и склонность к новому, у Mixer могут быть неплохие шансы. Опять же, появление сильного конкурента может простимулировать Twitch на определённые изменения в политике, относительно которых у сообщества есть запрос.

В общем, пока это всё гадания на кофейной гуще из серии «взлетит — не взлетит», время покажет.

#размышления #медиа

esportsindustry, August 02, 14:20

Тут вот девочки из @prbezposhady пишут, что «с самого популярного игрового стримингового сервиса Twitch начинают валить блогеры» (это про переход Тайлера «Ninja» Блевинса с Twitch на Mixer), а дальше выстраивают довольно спорные причинно-следственные связи.

Ну, во-первых, Twitch на то и самый популярный сервис, чтобы с него пытались переманивать звёздных создателей контента. А уж посыл «начинают валить» вообще смотрится странно: поверьте, Twitch держится не на одном Ninja, чтобы хоть что-то предвещало массовые исходы стримеров или аудитории.

Во-вторых, когда вы пишете о том, что «казалось бы, дело в бабках» и что «Windows явно не один лям долларов заплатил Ninja», то вы вряд ли осознаёте количество этих «лямов»: а именно, по некоторым данным, их $932. Да, $932 млн, которые должны быть выплачены Ninja в течение шести лет. Правда, есть мнение, что это фейк. Ну, когда-нибудь узнаем.

В-третьих, хотя многие и критикуют Twitch за контентную политику (кошки с водкой, кормление грудью, баны за оскорбление и дискриминацию), вы как никто должны понимать: иначе и быть не может. Twitch сегодня — одна из самых влиятельных платформ для молодого поколения. На ней проводит дебаты Правительство Франции, там стримят кокусы Конгресса США и т.д. Ей придётся лавировать и набивать свои шишки, пытаясь угодить всем и соблюсти тонкую грань между абсолютной свободой, царящей в онлайне / игровом мире, и массой законодательных, культурных, этических и прочих ограничений, накладываемых обществом, большим бизнесом и политикой.

В-четвёртых, когда вы говорите о неэффективности переманивания селебрити, это не так. С одной стороны, такие примеры уже реально были, в т.ч. и в России (типа приглашения Мэддисона на GoodGame), но в таком масштабе — ещё нет. И не совсем корректно проводить аналогии с событиями давно минувших дней. С другой стороны, за несколько часов после анонса канал Ninja на Mixer набрал более 250 тыс. подписчиков, а приложение Mixer в американском App Store взлетело на первое место по популярности.

Наконец, стриминг уже близок к захвату мира, а значит, там хватит места больше, чем одной платформе 😊 Пока что наиболее вероятным кажется, что больше всего отъедят у Twitch соцсети, развивающие свои стриминговые сервисы, но и Mixer с Caffeine (инвестор последней — 21st Century Fox) может хватить места. А в Китае вообще свои лидеры, например.

#медиа #размышления @esportsindustry

esportsindustry, June 18, 16:33

Почему история с турниром Moscow Cyber Cup закончилась так, как закончилась?

1. Неправильная оценка ситуации. Никто не ожидал такого внимания со стороны медиа. А зря: киберспорт — в трендах. Поэтому и сделали так, как привыкли: не для зрителей, а для галочки.

2. Неправильный выбор исполнителей и подрядчиков. Ну, с этим всё понятно. А жаль: мы, например, знаем в составе московского правительства толковых людей, которые обладают нужной квалификацией, разбираются в киберспортивной индустрии и этот проект бы потянули.

И самое печальное, что теперь у всех на устах «киберспорт» в этом негативном контексте, а ведь к нормальному киберспорту, который мы все любим и делаем, этот турнир не имел отношения, у него были иные задачи. Что ж, не впервой отвечать за чужие косяки, будем исправлять реноме.

#киберпанк #ивент #размышления

esportsindustry, March 19, 14:21

💡 В процессе подбора вакансий для вас подмечаем также, в каких компаниях киберспорт есть в качестве корпоративного досуга (указан в описаниях вакансий). До этого был в Mail.Ru Group, страховой компании «Ингосстрах», лизинговой компании «Европлан».

А в марте заметили, что он появился и у ещё одного страховщика: «Ренессанс страхование» (например, вот). Очень интересно, что сразу три компании с киберспортом для сотрудников относятся к финансовому сектору.

Помним также про Ижевский электромеханический завод «Купол», Федеральную службу исполнения наказаний и т.д.

Кстати, если вы HR-менеджер (HR-директор), и у вас в компании есть корпоративный киберспорт — расскажите нам. А то про Deutsche Bahn все знают, а про вас — ещё нет. Нужно больше качественных российских кейсов применения киберспорта в HR!

#HR #размышления

esportsindustry, March 13, 15:34

Только ленивый не написал про запуск стриминговой платформы от МТС (не раз о ней упоминали) вслед за запуском таковой от Tele2. Там есть пара важных моментов, на которые мы хотели бы обратить внимание. И первый из них — оценка рынка.

Президент МТС Алексей Корня:

«По нашим оценкам, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно, в этом году достигнет 55 миллионов долларов, а в 2023 году превысит 100 миллионов долларов».

Второй момент — СМИ по-прежнему игнорируют присутствие на российском рынке замечательной турнирно-стриминговой платформы Goodgame.ru, которая вполне себе успешно работает с 2008 года.

Третье и последнее — наш комментарий относительно планируемой модели подписки:

«Модель подписки называют такой же точкой роста для киберспорта, как и медиаправа. Более того — развитие подписных сервисов и рост монетизации фанбазы в теории должны позволить киберспортивным компаниям стать более устойчивыми. Тем самым они станут более похожими по бизнес-модели на технологические компании, а не на традиционные спортивные лиги, и начнут оправдывать те высокие мультипликаторы к выручке, которые применяются сейчас инвесторами при их оценке.

Важно понимать, что это применимо к киберспортивным организациям, студиям и платформам, которые уже обладают большой аудиторией. Если аудитории нет — то и монетизировать нечего, поэтому речь здесь идёт не о стартапах, а об эволюции уже сложившихся проектов. В этом направлении очень успешно развивается Twitch — удобный и привычный аудитории лидер рынка. Потенциалом конкурировать с ним обладают не другие стриминговые платформы, а социальные сети, которые уже аккумулировали огромную аудиторию и чья задача — предложить этой аудитории адекватный киберспортивный продукт».

#корпорации #аналитика #размышления #МТС #Россия

esportsindustry, March 13, 09:20

👕 Нашли для вас неплохой текст про то, как одёжные бренды начинают осваивать киберспортивную поляну. Правда, он на китайском, но кого это останавливало?

Мы так поняли, что история посвящена киберспортивным интеграциям бренда молодёжной одежды HLA Jeans и их особой «уличной» серии Black Whale («Чёрный кит»). Там, например, рассказывается про сотрудничество HLA Jeans и PSG.LGD, про создание эксклюзивной формы для 15 клубов — участников King Pro League, про забавный момент, когда игрок Vici Gaming в прямом эфире вписывал спонсора в свой ник и т.д.

«Нетрудно видеть, что для основного бренда брендинга приливов, киберспортивный охват молодых людей и образ жизни молодых людей, обеспеченных киберспортом, идеально согласованы», — сообщает нам Google-переводчик с китайского.

От себя добавим, что киберспорт пока что остаётся относительно свободным сегментом для небольших и нишевых брендов одежды. В то время как «большой спорт» поделён между монстрами вроде Adidas, Nike, Reebok и т.д., в киберспорте цена входа намного ниже, а команды не связаны многолетними контрактами. Так что не стоит упускать момент.

#мерч #дизайн #партнёрство #размышления #Китай

esportsindustry, February 24, 14:10

🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)

#аналитика (исследования и т.д.)

#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)

#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)

#образование (как учат работе в нашей индустрии)

#маркетинг (крутые приёмы)

#ивент (события — конференции и т.д.)

#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)

#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)

#оканале (естественно, о нас)

#этика (тут всё понятно)

#инновации (новые подходы)

#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)

#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)

#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)

#мнение (личные мнения спикеров)

#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)

#размышления (наши собственные мнения и комментарии)

#юриспруденция (законодательные аспекты)

#медиа (всё про медиа)

#государство (инициативы государств)

#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)

#беттинг (про киберспортивных букмекеров)

#награды (премии и рейтинги)

#назначенияиотставки (тут всё понятно)

#инновации (что-то новое)

#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)

#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)

#интервью (тут всё понятно)

#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)

#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)

#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.

#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале

esportsindustry, February 23, 21:29

🔼 Этот текст был написан несколько месяцев назад и не связан с текущими проблемами или дискуссиями тусовочки — он связан с вечным.

#этика #киберпанк #размышления

esportsindustry, February 23, 21:19

Представьте, что вы сотрудник крупной корпорации. Вы умны, талантливы, с хорошим образованием и опытом, готовы пахать как вол, поэтому делаете успехи на работе. Вас выделяет шеф, вы регулярно получаете премию, про вас пишут в корпоративном журнале и отмечают как «Сотрудника месяца». Плюс к этому вы в хорошей физической форме, КМС по боксу, плаваете баттерфляем и пользуетесь успехом у дам.

Но вот у коллег вы как бельмо на глазу. Им не в кайф видеть рядом с собой живое подтверждение тому, что можно чего-то достичь в жизни, что кто-то рядом — успешнее и лучше них. Один — громогласный пустозвон, пользующийся непререкаемым авторитетом на кухонной тусовке офиса благодаря «знанию жизни» и умению произносить с подковыркой даже утверждение «на улице дождь». Второй — выпнутый с предпредыдущей работы, кинутый на предыдущей и непонятно чем занимающейся на текущей «профессионал», постоянно это подчёркивающий, но всякий раз уходящий в кусты при дискуссии с реальными профи. Третий — обличающий всё и вся борец за честность, при этом втихаря тырящий идеи коллег и выдающий их за свои, получающий за это карт-бланш на реализацию — и делающий всё чужими руками.

Четвёртый… Впрочем, картину вы уже могли составить. Типичный коллектив из сбитых лётчиков, страдающих недержанием критиканов и звёзд микрорайона. Поэтому они задумали вас дискредитировать. И не абы как — а создать у всех впечатление, что вы по ночам ходите на кладбище, совокупляетесь там со свиньёй, а потом ритуально отрубаете ей голову.

Ткнуть в вас пальцем и обвинить в этом страшно: можно и по морде огрести, ведь вы и за гаражи в детстве ходили, и в секции бокса на хорошем счету. Поэтому начинаются тонкие намёки: вы в опенспейс заходите — а один из коллег тихо похрюкивать начинает; другие посмеиваются. Вы в туалет — а сиденье кто-то свиной кровью испачкал. Вы за компьютер садитесь — а вам скринсейвер со свинюшкой в платьице поставили. Шерстинки на стуле разложили. Цокот копытец на мелодии мобильников поставили. И т.д.

В какой-то момент вы понимаете, что что-то не так. Какая-нибудь «добрая душа» вам всё рассказывает. И при следующем хрюке вы от души вламываете потешающемуся уродцу. Конечно же, прибегает служба безопасности, собирается большая разборка у начальства. Где вас же ещё и обвиняют в неумеренной агрессии, хамстве и прочих ваших «животных» проявлениях. После того как заявление на вас в милицию всё же не пишется (страшновато-таки, вдруг ещё раз вломите, а здоровье-то не казённое), вы, разочаровавшись в человеческом обществе, уходите дальше работать…

Это всё, что мы хотели написать о культуре в российской киберспортивной тусовочке.

#этика #киберпанк #размышления

esportsindustry, February 15, 11:13

🧞‍♂️ Прокомментировали тут для ребят из @performance_360 тему с Яндексом и Riot Games:

«Деятельность “Яндекса” лежит на пересечении технологий и медиа, примерно здесь же находится и киберспорт. Поэтому все логично. Так же логично зайти в киберспорт именно со стороны медиаправ — не зря их называют основной точкой роста для индустрии в ближайшие годы. “Яндекс” в 2018 году протестировал киберспортивный контент, теперь решил зайти в чуть большем объеме».

Авторы канала также добавили, что популярность League of Legends в России и СНГ не сравнится с популярностью той же Dota 2, но и у «Яндекса», и у Riot Games большие возможности и опыт. Результат сотрудничества будет зависеть от многих факторов, в том числе от успеха монетизации приобретенного контента.

«При этом у “Яндекса” многопрофильный бизнес, включая, например, Яндекс.Такси, так что не обязательно рекламодатели будут именно внешними — можно рекламировать на новую аудиторию и собственные услуги», — отметили представители канала.

См. performance360.ru/league-of-legends/

#партнёрство #медиа #размышления #СМИ #оканале #Яндекс #Россия

esportsindustry, February 13, 10:32

📈 Институт исследований интернета при поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций подготовил отраслевой доклад «Детский Рунет 2018», призванный «сформировать базовый и регулярный набор метрик для оценки развития детского сегмента интернета в России». Отчёт основан на исследованиях Mediascope, Brand Analytics и фонда «Общественное мнение».

ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ ОТЧЁТА

24,5 млн россиян, включая детей и их родителей, посещают сайты, специализирующиеся на детском контенте. На платформах, включая социальные сети и видеохостинги, число потребителей детского контента составляет 41 млн человек. Однако, если рассматривать не только аудиторию из России, но и стран ближнего и дальнего зарубежья, то на площадках Рунета присутствует порядка 53 млн активных потребителей детского контента, включая детей и взрослых.

Дети всё раньше начинают пользоваться интернетом: в среднем уже в 4-5 лет. Более трети делают это самостоятельно. У 44% детей в возрасте 5-7 лет есть собственный смартфон, у детей в возрасте 8-11 лет этот показатель уже 74%. Во многом эти тенденции связаны с развитием технологий, например, голосовых помощников, а также с появлением нового поколения родителей, которые сами с детства являются интернет-пользователями.

Главный тренд коммуникационных сервисов 2018 года у молодёжи — мобильные социальные видеоплатформы like.video (доля авторов младше 18 лет — более 70%) и tiktok (доля авторов младше 18 лет — более 40%). Обе платформы разработаны в Азии (Сингапур и Китай соответственно), что соответствует и тенденциям в контентных предпочтениях российской молодёжи.

ГЕЙМИНГ (НЕ КИБЕРСПОРТ)

Из относящегося к геймингу можно выделить только высокую популярность среди детской аудитории ресурсов, затрагивающих игровую тематику, в частности, Steamcommunity.com и Discord.gg. Это касается и контентного трафика (цитирования) с этих ресурсов вовне, и высокую долю аудитории младше 18 лет на них. Кроме того, интерес к онлайн-играм (именно «играть, а не смотреть») растёт с возрастом: с 60% среди детей 5-7 лет до 74% среди детей 8-11 лет. Всего же играют порядка 68% детей.

Здесь надо понимать, что к киберспорту эти данные имеют слабое отношение. Именно киберспортивный контент редко становится «первым знакомством» детей с игровой индустрией: обычно они начинают со стримов по совсем детским играм, соответствующим их возрасту, или чего-то универсального типа Minecraft. Киберспортивные игры и контент приходят позже. А до этого, если использовать термины NewZoo, их можно назвать как-нибудь вроде «совсем случайные зрители».

#аналитика #медиа #размышления #Россия

esportsindustry, February 08, 08:18

📖 Прокомментировали тут вместе с Геворгом Акопяном из Riot Games и Константином Сахновым из DatCroft Games тему конкуренции Steam и Epic Games Store для @tv360ru.

Открытие магазина закономерно хотя бы с точки зрения бизнеса, объясняет в беседе с «360» эксперт профильного Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия»:

«Epic Games — известный участник игрового рынка с богатой историей, и желание монетизировать огромную аудиторию своих поклонников абсолютно логично и своевременно. Особенно сейчас, после невероятного успеха Fortnite, игроки в который к тому же в большинстве своём не пересекаются с аудиторией покупателей в Steam, так как игра условно-бесплатная».

Делать далеко идущие прогнозы ещё рано, осторожничает автор Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». Он считает, что EGS достойны наблюдения, но надо дать проекту несколько лет и тогда уже оценивать правильность ценовой политики и удобство использования. В целом он даёт позитивный прогноз:

«Пока же просто не забываем, что конкуренция — двигатель прогресса, и чем больше будет на рынке магазинов, тем лучше покупателям. Кто победит — покажет время. Ведь и Steam не сразу строился».

#геймдев #размышления #СМИ #оканале

Steam сместим. Что стоит за переносом Metro: Exodus из любимого магазина геймеров?

Решение перенести суперхит Metro: Exodus из магазина Steam в магазин Epic Games вызвало потоки злобных комментариев в адрес геймдевелопера Галенкина, но может стать началом схватки за рынок PC-игр.


esportsindustry, January 25, 08:24

«Одна девочка-критик всё не могла понять, почему её не зовут на круглые столы, не замечают её статей, не интересуются мнением. И однажды мальчик-уголовник сказал ей:

— Как войдёшь туда, где собираются эти ваши критики, выбери самого крупного и выруби. И писателя какого-нибудь зачмори и опусти.

Девочку охватил ужас от таких хамских слов, но вдруг она ясно осознала, что все, кого она знает в профессии, входили в критику именно так».

(с) Виталий Пуханов

***

Это всё, что вам нужно знать о Telegram-каналах (не только киберспортивных), чья контентная стратегия основана на критике.

#размышления #киберпанк

esportsindustry, December 18, 2018

Удивительно, но к нам начали поступать вопросы о том, почему Blizzard прекратила поддержку киберспортивного направления (и сократила число разработчиков) своей игры в жанре MOBA — Heroes of the Storm. Удивительно это потому, что мы никогда не заявляли о себе как об экспертах именно в игровой составляющей киберспортивной индустрии. Партнёрства, маркетинг, инвестиции, медиа, неэндемичные бренды — это да, а вот в разрезе конкретных игр от конкретных разработчиков мы не сильны.

Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.

В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.

Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.

А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.

Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.

В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.

Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…

Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️

#размышления #корпорации

esportsindustry, December 03, 2018

🥇Олимпийские перспективы киберспорта снова под сомнением: Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах порадовал нас очередными высказываниями:

«Все эксперты считают, что через пять лет или даже раньше все современные киберспортивные игры исчезнут в том виде, в котором мы привыкли их видеть. Потому что VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) будут играть более важную роль в то время. Поэтому очень рано говорить о возможности включения киберспорта в программу Олимпиад. Если мы включим какую-нибудь современную игру в программу Парижа-2024, то молодое поколение 2024 года скажет: «В неё играл ещё мой дедушка! Что это такое?».

На самом деле, всё не так страшно: потом г-н Бах сообщает, что МОК просто требуется больше времени и обсуждений для принятия решения.

Суть в том, что МОК действительно не знает, что делать с киберспортом. Во-первых, они не могут его игнорировать. Популярность, аудитория, уход старых спонсоров — сами понимаете. Во-вторых, они не могут его просто взять и включить (вспомните мем с Боромиром) — не поймёт консервативная общественность, да и вообще самим МОК тяжёло воспринимается эта ситуация с «непонятными игрушками». Ну, а в-третьих, вокруг всей этой истории идёт колоссальный торг с кучей участников-тяжеловесов. О некоторых из них мы уже писали.

Так что вплоть до самого 2024 года нас с вами ждёт увлекательный сериал, по итогам которого будет выпущена не одна автобиографическая книжка с названием типа «Как мы боролись за киберспорт». А в конце, конечно, победит добро. Об этом нам NewZoo и говорит.

#Олимпиада #размышления

esportsindustry, November 21, 2018

Adidas, Samsung NEXT (подразделение Samsung, отвечающее за инновации), рэпер и продюсер Шон «P Diddy» Комбс, старший вице-президент Alphabet (холдинг, владеющий Google) Дэвид Драммонд и другие инвестировали $30,5 млн в американскую платформу для школьного киберспорта PlayVS. Лид-инвестором выступило частное инвестиционное подразделение владельцев знаменитого бейсбольного клуба Los Angeles Dodgers.

Писали о PlayVS ранее, что это платформа для студентов, но всё-таки она предназначена именно для старшеклассников. Кстати, плата за участие с каждого игрока выросла с $16 до $64, правда, заплатить их теперь могут и сами учебные заведения, и родители, и даже привлечённые спонсоры (!). Что открывает определённый простор действий и возможностей для всех участников.

Приятно видеть такие громкие имена, особенно в школьном киберспорте. Но у нас мы бы не шли сразу в массовый школьный киберспорт (всё-таки принципиально другая, слаборазвитая культура молодёжного спорта), а сделали его сначала нишевым, среди топовых инновационных школ типа Центра образования №548 под руководством уважаемого Ефима Рачевского. А затем, сформировав «best practice», постарались распространить этот опыт уже и на другие школы. В общем, интересная задача — может ли киберспорт стать толчком для развития школьного спорта в целом и предметом гордости/соперничества/позиционирования лучших школ страны.

#инвестиции #инновации #большойспорт #инфраструктура #размышления #Adidas #Google

Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.

esportsindustry, November 16, 2018

🍿 Пятничное под Hoegaarden: общая беда киберспорта (и вообще «всех этих ваших интернетов») — в том, что люди не чувствуют ответственности за сказанное. В реальной жизни за наброс или пустословие легко получить по лицу, а в киберспорте можно хоть про «мамок» высказываться, хоть императором индустрии себя называть — экран всё стерпит.

Но есть люди, отвечающие за свои слова. Это киберспортивные менеджеры, руководители команд, которые каждый день находятся под прицелом тысяч хейтеров. Их успехи не замечают, а вот промахи становятся предметом обсуждения в каждом чатике или комментариях к новости.

Мы решили познакомить вас с этими героями киберспортивной индустрии и задать им несколько вопросов — от самых тяжёлых принятых решений до любимого пива. Встречайте новую рубрику: #менеджеротвечает. Она будет полезна всем, кто решил присоединиться к нашей сфере.

Сегодня наш гость — Юрий Федин, CEO киберспортивной организации Double Dimension (писали о них ранее).

— Самая большая проблема в современном киберспорте?

— Отсутствие у маленьких клубов возможностей зарабатывать. В частности, это вызвано тем, что у клубов нет доли в медиаправах. А это один из главных источников дохода для спортивной организации.

— Самое тяжёлое решение, которое вам пришлось принять, работая в нашей индустрии?

— Закрыть состав по Dota 2, потому что это моя любимая дисциплина и изначально я пришёл сюда с амбициями добиться успехов именно в ней.

— Вы навсегда в киберспорте?

— Определённо, да. Как и все, кто работает в этой индустрии.

— Ваш универсальный совет всем киберспортивным менеджерам — новичкам в индустрии?

— Налаживайте дисциплину в команде, но при этом поддерживайте нормальные отношения с игроками. На СНГ-сцене дисциплина — огромная проблема, из-за которой, на мой взгляд, страдает подготовка в целом. Под дисциплиной я подразумеваю не только начало тренировок вовремя, но и, например, порядок обсуждения после окончания матча или режим дня (речь не идёт о том, чтобы игроки вставали в 10 и ложились в 22, но команде явно не идёт на пользу, если один игрок заканчивает играть в 2 часа ночи, а второй — в 7 утра), систематическую работу с психологом.

— Ваше любимое пиво?

— Это ужасный ответ для всех, кто разбирается в пиве, но это Hoegaarden.

***

🍻 Спасибо Юрию — и до встречи со следующим героем!

#менеджеротвечает #интервью #размышления

esportsindustry, October 24, 2018

Уважаемые киберспортивные топ-менеджеры из числа наших подписчиков сообщают, что рейтингу Forbes доверия мало.

Во-первых, там есть чисто фактические ошибки: например, Anne Matthews давно уже продала свою долю во Fnatic. Во-вторых, рейтинг выглядит очень субъективным и основанным на географической локации / пристрастиях штаб-квартиры Forbes: практически весь топ состоит из американских организаций, а другие страны представлены буквально поштучно (например, в лице G2 Esports).

В целом кажется, что рейтинг основан на данных, предоставленных самими организациями и в дальнейшем слабо верифицированных. Здесь вспоминается забавный казус на российском PR-рынке, когда самый престижный международный рейтинг PR-агентств The Holmes Report поймал ряд российских агентств на предоставлении ложных показателей и обязал их в последующем сопровождать свои цифры аудиторским заключением от компаний «большой четвёрки». Тем самым был создан прецедент, когда всем остальным верили на слово – а российским агентствам нет. Возможно, американский Forbes тоже излишне доверчив – но уже к тем, кто занимает офисы по соседству?

#аналитика #мнение #размышления

esportsindustry, September 21, 2018

🎮 Развлечение на утро: киберспортивная организация G2 запустила браузерную игрушку, где ты сражаешься за самурая-маскота и с прохождением игры узнаёшь историю клуба. Это очень мило и прикольно! Побольше бы такого.

Посмотреть трейлер: www.youtube.com/watch?v=wQTDt0nS16k

Поиграть: samuraiarena.g2esports.com

Вообще, на наш взгляд, происходит странное. С одной стороны, киберспорт, рождённый в мире диджитала, должен на голову превосходить традиционный спорт в работе с болельщиками, использовании цифровых фишек, активациях и т.д. Но креатив киберспортивных команд зачастую настолько скуден, что усилия киберспорта в этом направлении кажутся неумелыми попытками семилетнего мальчика пошутить за праздничным столом по сравнению с искромётными приколами Эдди Мёрфи. В результате именно наша индустрия учится у большого спорта, тем самым оправдывая его название, а не наоборот.

Понятно, что действия команд в традиционных видах спорта во многом вынужденные (хотя лучшие примеры зачастую рождаются просто на энтузиазме и даже в небольших клубах). Аудитория сокращается, доходы падают, спонсоры разочаровываются – надо что-то делать. Но ведь и тучные годы киберспорта, когда он растёт сам по себе, пройдут. Конкуренция за болельщика и спонсора будет постоянно ужесточаться – и к этому надо быть готовыми. Говоря национальными реалиями, не всегда цена на нефть будет высокой.

Давайте уже как-то сокращать этот отрыв от большого спорта. В мире сейчас появляется столько кейсов, что просто проанализировав их и поняв тенденции можно совершить переворот в работе с киберспортивной фанбазой.

#инновации #фанбаза #размышления

G2 Esports Samurai Arena | Gameplay Trailer
Relive the G2 Esports journey in our brand new FREE browser game, Samurai Arena! Defeat waves of enemies as you raise the G2 Army and become the G2 Samurai! ...

esportsindustry, September 17, 2018

Новость о кончине Mid.tv навела нас на размышления о моделях текстовых медиа в киберспорте. Давайте посмотрим, какие стратегии развития есть и могут быть на нашем рынке. Сразу скажем, что это основы основ, за «великое откровение» мы этот текст не выдаём.

1. «Жёлтая пресса» (в этом термине нет ничего обидного – многие издательские дома России и мира зарабатывают именно на таких СМИ). Ты пишешь обо всём, делая акцент на жареных новостях, сопровождая их кликбейтными заголовками, ты тиражируешь слухи и мнения – и чем они более провокационные, тем лучше. В результате ты собираешь массовую аудиторию и регулярно подкармливаешь её «горяченьким». Плюсы понятны: та самая массовая аудитория, то есть упор на количестве, а не на качестве. Качество здесь, естественно, расти не может: даже повышая качество отдельных единиц контента, они будут теряться на общем фоне и не смогут привлечь другую аудиторию. Это примерно как попытка держать винный бутик посреди дисконт-центра. Минус: какая аудитория – такие и рекламодатели: монетизировать трафик потребителей дисконт-контента среди премиум-брендов не получится. А ведь тут, в отличие от грандов жёлтой прессы, которую читают «работяги», ещё и самая неплатёжеспособная аудитория: школьники и студенты. Самими перспективными рекламодателями видим здесь игроделов, средства контрацепции (можно крутейшие интеграции с Durex делать – учимся у «Инвитро») и фастфуд.

2. «Качественная пресса». Контент – и похож, и не похож на ранее описанный. Вообще грань между качественной и жёлтой прессой в последнее время становится всё тоньше, в погоне за аудиторией СМИ заимствуют форматы и формы подачи контента у «жёлтых». Однако строить статью исключительно на пустом мнении одиозного эксперта качественные медиа уже не будут – их читатели пришли за информацией для разума, а не для эмоций, пришли узнать что-то полезное и интересное, а не найти повод поглумиться. На наш взгляд, к этому стандарту наиболее близки киберспортивные разделы на Championat и Sports. Это и понятно: такие разделы не должны находиться в жёсткой дисгармонии с остальным контентом этих медиа – и так тема киберспорта зачастую вызывает рвотный рефлекс у болельщиков традиционных видов спорта. Здесь больше интересных лонгридов, интервью, реальной аналитики. Минус – аудитория значительно уже. Плюс – гораздо шире отраслевой и качественный срез потенциальных рекламодателей.

3. «Узкоспециализированная пресса». Здесь всё намного сложнее, потому что читателей журнала о, например, композитных материалах будет немного. Да – журнал нужный, да – в отличие от жёлтой или даже качественной прессы он строго обязателен к прочтению всем вовлечённым – только вот такие «вовлечённые» буду исчисляться сотнями или от силы тысячами. При лучшем раскладе – десятками тысяч. Например, тираж журнала «Нефть России» – три тысячи экземпляров. Да, он будет лежать на столе у всех нефтяных топ-менеджеров, но массовостью здесь и не пахнет. Схожая ситуация с посещаемостью Esports Observer и Esports Insider, которым до условного DotEsports – как до луны. Плюс узкоспециализированных медиа – у тебя всегда будет лояльная аудитория, причём зачастую – «сливки отрасли». Минус – в качестве рекламодателей ты можешь рассматривать только тех, кто делает бизнес на штучных продажах. Ferrari, которых в первой половине года в России было продано 16 штук, – да, потенциально твой рекламодатель. Любой масс-маркет – нет. Вот только попробуй привлечь себе в клиенты Ferrari… Да и специализация специализации рознь: ведь костяк твоей аудитории могут составлять вовсе не киберспортивные топы, а, например, ставочники или заинтересованные в поиске работы – в случае киберспортивных беттинговых или HR порталов соответственно.

В общем, в палитре не хватает только киберспортивного глянца. Наверное, и он когда-нибудь появится.

#медиа #размышления #ликбез

esportsindustry, August 28, 2018

Отдельные СМИ (и российские, и международные) начали активно спекулировать на трагедии в Джексонвилле. Как это ни удивительно, они всё-таки провели параллель между увлечением компьютерными играми и насилием. Вот яркий пример: www.vesti.ru/doc.html?id=3053783.

Здесь жанр игры, по которой проводился турнир (а это, напомним, спортивный симулятор), вообще не упомянут. Зато сюжет отлично создаёт гнетущую атмосферу, в которой ты сначала играешь в шутер, а потом сразу превращаешься в Брейвика. Как медиаканал, в значительной степени заинтересованный в позитивном векторе развития киберспорта, мы хотели бы обратить внимание на самую явную подтасовку в подобных сюжетах и материалах.

Многие ссылаются на следующее: «Менее года назад Американская ассоциация психологов заявила, что есть чёткая связь между жестокими играми и жестокостью в реальной жизни». ЭТО НЕ ТАК, ЭТО ЛОЖЬ И ПОДТАСОВКА.

Действительно, American Psychological Association (APA) в 2015 году (а не «менее года назад») опубликовала резолюцию, в которой сказала о возможной связи между жестокими видеоиграми и агрессивностью (заметьте: агрессивностью, отнюдь не жестокостью или насилием). И постановила, во-первых, заниматься просвещением в этом вопросе, во-вторых, проводить дальнейшие фундаментальные исследования. Вот сама резолюция: www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx.

Увидев, что политики и СМИ вцепились в эту резолюцию как в лакомую кость и начали в любой трагичной ситуации устанавливать прямую связь между видеоиграми и насилием, та же APA в 2017 году (а вот это как раз «менее года назад») выпустила заявление. В нём она прямо просит СМИ и политиков ВОЗДЕРЖАТЬСЯ от подобной риторики, потому что:

— Во-первых, политики и СМИ замещают научный психологический термин «агрессивность» удобными им «насилием» и «жестокостью», что совершенно искажает ситуацию;

— Во-вторых, исследования выявляли крайне слабые проявления агрессивности после игр, сравнимые, например, с таковыми вследствие слишком острого соуса в еде или нахождения руки в холодной воде;

— В-третьих, результаты исследований неоднозначны;

— В-четвёртых, сами исследователи в своих рабочих группах расходятся во мнениях о существовании таковой связи;

И т.д. Вот само заявление: div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/.

Итого: APA увидела ВОЗМОЖНУЮ связь и сочла своим долгом предупредить о ней. Она не пришла к однозначным выводам, она не представила это как аксиому. Собственно, это просто учёные опубликовали промежуточный результат работы. Потом они увидели, как их размышления используют в качестве политической аргументации, ужаснулись, что их не так поняли, и попробовали всё объяснить. Но было уже поздно…

Мы присоединяемся к заявлению APA 2017 года. И предлагаем уважаемым российским медиа изучить вопрос более детально – перед тем, как выпускать сюжеты об опасности для детей превратиться в армию жестоких психопатов, осваивающих стрельбу в виртуальном мире.

#размышления #СМИ #медиа

esportsindustry, July 30, 2018

Turkish Airlines стали официальным транспортным партнёром стамбульского турнира BLAST Pro Series по Counter-Strike, таким образом присоединившись к уже открывшим для себя киберспортивное спонсорство AirAsia, Airbus и Emirates Airline.

На наш взгляд, категорийное спонсорство должно быть распространено в киберспорте гораздо шире, чем это есть на сегодняшний момент. Понятно, что быстрее всего оказались заняты ниши «железных» и телекоммуникационных партнёров (и то далеко не на всех крупных турнирах), но остаётся простор для часовых брендов (как Hublot у FIFA), кейтеринга, отельного бизнеса, опять же для транспорта (и авто, и авиа, и даже Sikorsky).

Креативные команды организаторов турниров и брендов могут придумать очень интересные интеграции далеко за рамками логотипов в трансляции, тем самым решив для себя проблему ограниченности рекламного инвентаря под продажу и «разведя» (в хорошем смысле!) различных спонсоров по категориям. Вы никогда не продадите генеральное спонсорство крупного турнира условному Holiday Inn, а вот сделать его специализированным отельным партнёром и провести там автограф-сессии участников – вполне реально.

Источник новости про Turkish Airlines: esportsobserver.com/turkish-airlines-blast-pro-series-istanbul/

#партнёрство #маркетинг #размышления

esportsindustry, July 25, 2018

Вероятно, скоро нас ждёт киберспортивный портал/киберспортивная платформа от МТС. Но обо всём по порядку.

Как вы помните, в январе этого года МТС за 313 млн руб. купил киберспортивный клуб Gambit Esports, о чём мы радостно написали см. t.me/esportsindustry/85. С тех пор в качестве интеграций бренда мы увидели появление логотипов оператора на форме команды и рекламный ролик с одним из ключевых игроков, см. t.me/esportsindustry/252. Чего же нам ожидать от столь многообещающего (мы без иронии) захода в киберспортивную сферу в дальнейшем?

Чтобы ответить на этот вопрос, мы пробежались по вакансиям, которые МТС открыл в своём киберспортивном направлении (многие из них мы размещали в нашей еженедельной подборке с хэштегом #HR). Судя по подбираемым позициям и описанию задач, нас ждёт новый киберспортивный портал: с новостями (будет своя редакция?), турнирами (своя турнирная платформа?), неким digital-магазином и отдельными приложениями для iOS и Android.

Проект явно долгосрочный и серьёзный, часть работ запущена, часть начнётся после набора соответствующих специалистов. В общем, всё в активной фазе. Поиск МТС выглядит следующим образом:

— Маркетолог (который, видимо, и представил своё видение дальнейшего развития в виде продукта «киберспортивный портал», см. hh.ru/vacancy/25111351). Вакансия закрыта.

— UX/UI дизайнер (вероятно, нарисовал прототипы и интерфейсы, см. hh.ru/vacancy/24963980). Вакансия закрыта.

— Fullstack Developer (пошла разработка, см. hh.ru/vacancy/26935300). Вакансия открыта.

— Frontend Developer (аналогично, см. hh.ru/vacancy/26965743). Вакансия открыта.

— IOS разработчик (приложение для мобильников, см. hh.ru/vacancy/26737791). Вакансия открыта.

— Android разработчик (аналогично, см. hh.ru/vacancy/26737806). Вакансия открыта.

Возможно, мы ошибаемся, и это будет ряд отдельных проектов, объединённых киберспортивной тематикой. Но фраза о «новой и уникальной платформе» в одной из вакансий запала нам в душу. Ждём с нетерпением!

Напомним, что это не первый опыт МТС в плане создания новых медиа и работы с контентом «широкого профиля». В 2015 году был запущен портал «МТС Медиа» для «освещения потребительских тем в сфере высоких технологий с элементами развлечения и обучения массовой аудитории», см. vc.ru/8322-mts-media. На наш взгляд, до популярности схожего по задачам (с поправкой на финансовую тематику) «Тинькофф Журнала» портал не дотянул, имея на сегодняшний день по Similar Web 155 тыс. estimated visits против 3,6 млн у «Тинькофф». Тем не менее, опыт есть опыт, а хорошая команда киберспортивного направления вполне способна создать качественный медийный продукт, который даст российской киберспортивной индустрии ещё один повод для гордости.

#размышления #МТС #HR #медиа

esportsindustry, July 24, 2018

Хотелось бы подвести итоги дискуссии вокруг будущего мобильного киберспорта, которая началась ещё на Moscow Urban Forum.

— Начнём с того, что один из авторов нашего канала высказался в духе «мобильный киберспорт уничтожит обычный» ещё в апреле сего года, см. t.me/esportsindustry/212. Тезис простой: массовость (много игроков) = популярность.

— С ним не совсем согласен второй автор нашего канала, который считает, что отсутствие массовости (мало игроков) отнюдь не приведёт к исчезновению интереса. Ведь что такое киберспорт? Это, прежде всего, зрительская аудитория турниров. В киберспорте – в отличие, наверное, от всех других видов спорта – понятие «игрок» и «зритель» наиболее близки. Но второму автору нашего канала (боже, всё это звучит, как будто у канала раздвоение личности) кажется, что со временем эти понятия будут разводиться. И сбудется голубая мечта сегодняшних киберспортивных активистов: киберспорт будет смотреть самая широкая аудитория, вне зависимости от того, играют сами её представители или нет. Самый яркий пример – «Формула 1». Вряд ли каждый представитель зрительской аудитории третьего по популярности вида спорта каждые выходные выводит свой болид на трассу.

— К сожалению, попытки спрогнозировать будущее мобильного киберспорта через призму поведенческого анализа «поколения Z» несостоятельны. На дворе 2018 год, многих из родившихся в 2000 уже призвали в армию. Давайте уже поймём, что «поколение Z», ставшее предметом отличных исследований, например, «Сбербанка» (см. www.sberbank.ru/common/img/uploaded/files/pdf/youth_presentation.pdf), очень интересно брендам и работодателям – но совершенно не подходит для прогнозирования будущего киберспорта. Потому что это как раз плюс-минус аудитория киберспорта в его текущем – немобильном – состоянии. Dota 2, Counter-Strike – вот это всё.

— Вывод: у нас нет достаточных оснований для точного прогноза. Мы можем опираться на рост продаж мобильных устройств, появление первых мобикибертурниров, темпы развития технологий (привет, Илон Маск!), инвестиции в мобильные игры и много чего ещё. Но в конечном счёте то, сохранит ли немобильный киберспорт свою аудиторию, решать не нам и не «поколению Z». Определяющий выбор сделают такие, как восьмилетний ребёнок одного из наших авторов – который, конечно, весь в своём мобильнике, но и в Overwatch садится поиграть (или посмотреть!) всё чаще…

#мобильныйкиберспорт #размышления

esportsindustry, July 09, 2018

В конце прошлой недели стало известно, что рекламная группа АДВ запускает «первый интегратор в киберспорте – АДВ Good Game» (иными словами – киберспортивное направление). Справедливости ради, небольшие специализированные агентства в России уже появлялись, не говоря уже о том, что любой заинтересованный в киберспорте бренд может просто прийти в условный ESforce и получить свой маркетинговый проект «под ключ». Однако само по себе это событие, безусловно, важно для нашей индустрии.

Во-первых, сам факт внимание к киберспорту такого рекламного гиганта, как АДВ, говорит о многом. Это уже далеко не киберспортивные энтузиасты, вчера игравшие в Dota или Counter-Strike, а сегодня решившие позиционировать себя как экспертов в киберспорте. Эти парни привыкли и умеют делать деньги, они контролируют значительную часть российских рекламных бюджетов – и если прилагают усилия к освоению киберспорта, то видят в нём финансовую перспективу.

Во-вторых, это возможность для небольших игроков на киберспортивном рынке продавать себя и привлекать партнёров. Пусть их медийные возможности скромны, но для экспериментальных интеграций подойдут. Главное – попасть в пул «поставщиков» АДВ.

В-третьих, тем самым для брендов создаётся удобная «точка входа» в киберспорт. Будучи посредником между брендами и киберспортивными организациями, АДВ сможет предлагать киберспортивные опции в рамках своих текущих проектов и в составе глобальных пакетных предложений. В результате значительное число компаний и просто познакомятся с возможностями нашей индустрии, и смогут вовремя поставить или снять галочку напротив пункта «Попробовать зайти в свою ЦА через киберспортивные каналы».

А нам ещё вот что интересно: портал GoodGame.ru свой товарный знак не регистрировал, возражений против использования такого названия АДВ выдвигать не будет?

Источник: www.sostav.ru/publication/adv-zapuskaet-kibersportivnoe-napravleniya-32261.html

#маркетинг #размышления

esportsindustry, July 04, 2018

Американская корпорация Micron – один из крупнейших в мире производителей модулей памяти и SSD – опубликовала аналитическую записку под названием «Киберспортивный бум – это бум компьютерной памяти». В этом документе Micron одной из первых на нашей памяти (простите за каламбур) приводит прямую причинно-следственную связь между ростом киберспортивной индустрии и развитием «железной» отрасли.

Аргументы простые. Во-первых, скорость реакции киберспортсменов крайне высока, а значит, «железо» должно ей соответствовать и обеспечивать выполнение команд (обработку действий) на таком же уровне. Скорость реакции игрока в Counter-Strike 100 миллисекунд? Тогда без SSD с соответствующим TTR (Time to Ready) ему никуда. Во-вторых, быстрая память нужна всем: от самого киберспортсмена, яростно жмущего в бою кнопки, до технических специалистов и комментаторов трансляции (т.е. тех, кто выполняет сервисные функции).

На наш взгляд, Micron слегка лукавят. Нет-нет, всё, что они написали, верно. Но они не могут не осознавать значимости медийного фактора. Когда ты смотришь трансляцию – ты начинаешь сравнивать свой уровень игры с профессиональным. Ты видишь, на каком оборудовании играют киберспортсмены, ты осознанно и неосознанно увязываешь уровень игры с оборудованием. И ты покупаешь 144-герцовый монитор, топовые видеокарту, процессор, память и SSD.

Поэтому да: настолько же, насколько киберспорт является маркетинговым инструментом игровой индустрии, настолько же, насколько игровая индустрия является во многом маркетинговым инструментом «железной» индустрии – настолько же и киберспорт сам по себе становится двигателем «железа».

Источник (текст): www.micron.com/about/insight/the-esports-boom-is-a-memory-boom

Источник (инфографика): www.micron.com/~/media/track-3-images/infographics/insight_esports_infographic.pdf?la=en

#аналитика #железо #размышления

The Esports Boom Is a Memory Boom

As the esports industry grows, featuring more graphically intensive games and requiring faster computers, much of this memory, in whatever form it takes, will stem from Micron’s limit-breaking initiatives.


esportsindustry, June 30, 2018

Наш канал не раз обвиняли в излишней «восторженности» и лоббировании киберспорта. Это не так: мы лишь отмечаем ключевые вехи на пути развития индустрии, ищем лучшие практики и рассказываем об этом вам. Также мы обращаем внимание и на сложности.

В киберспорте есть и те моменты, которые отталкивают потенциальных партнёров. Наша с вами задача – минимизировать их. Один из главных консёрнов – это неустоявшаяся этика публичных действий игроков, менеджмента команды и коммьюнити в целом.

Яркое проявление – чат платформы Twitch во время трансляций, где мам собеседников упоминают чаще, чем тикает минутная стрелка. Или даже публичные высказывания игрока топовой команды с сожалением о том, что Гитлер не убил всех русских (см. команду Team Liquid и их игрока Mind Control, который, видимо, не очень контролирует свой разум).

Но ситуация меняется. Например, в профессиональной Overwatch League прописаны крайне жёсткие правила относительно этики поведения. Думаем, это правильно, и здесь стоит равняться на «большой» спорт, где FIFA только что прекратила сотрудничество с абсолютной легендой – Диего Марадона – из-за неэтичности его поведения во время одного из матчей Чемпионата мира по футболу в России.

Потому что немногие бренды сегодня могут позволить себе сотрудничество с персонажами, которые не осознают свою заметность в публичном поле и считают возможным проявлять свои личные эмоции. Толерантность, мать её, работает только в одну сторону. Сорри.

Повод для поста: diariocorreo.pe/deportes/fifa-quita-cargo-de-embajador-maradona-tras-gesto-obsceno-en-el-argentina-vs-nigeria-827307/

#размышления #киберпанк

FIFA da ultimátum a Maradona tras gesto obsceno durante partido Argentina vs Nigeria

La máxima autoridad del fútbol espera que el ex10 de la albiceleste "se comporte de manera respetuosa" en los estadios


esportsindustry, June 07, 2018

Вчера киберспортивные СМИ набрели на выпущенную 29 мая рекламу МТС, в которой оператор рекламирует тариф «Хайп». Главный герой ролика – Михаил Леонидович Столяров, 1988 года рождения, выступающий под ником «Dosia» в команде Gambit Esports по Counter-Strike: Global Offensive. Именно эту команду купил МТС за более чем 200 млн рублей – и вот один из первых примеров интеграции (не считая логотипов МТС на форме команды): www.youtube.com/watch?v=CJw2uhZ7JR0

Ролик мы не поняли. Но, не являясь профессионалами в индустрии рекламного продакшена, решили не осуждать, а обратиться за рецензией к экспертам – представителям двух продакшен-агентств, с которыми мы давно дружим и чей клиентский лист пестрит именами не хуже, чем МТС. Предоставим слово им.

⭐️ Никита Пурыжинский, глава агентства PANDA | pandapr.ru:

«Сразу оговорюсь: любителем стримов или геймером меня не назовёшь (можно разве что зачесть несколько раз пройденную серию «Ведьмака»). Создание рекламы мне ближе, о ней и поговорим.

Ролик вызвал у меня смешанные чувства. Есть такой youtube-жанр, когда видео делается намеренно «трешёво», с помощью плохо вырезанных и криво приклеенных графических элементов. Например, берётся сцена драки или перестрелки из известного боевика, всем врагам/монстрам лепят на морды фото Д. Билана и Д. Шурыгиной, пускающих лазерные лучи из глаз. Смотрится ужасно, но довольно забавно.

Именно этот «жанр» напомнил мне данный ролик, тем более тут есть эпизод с вырезанными и криво наклеенными глазами. Если задача была вызвать именно такие ассоциации – она удалась на славу. Правда, не совсем понятно, при чём здесь игры и МТС.

Ещё один забавный момент: герой ролика в начале показан на смазах, нечётко, мы не можем оценить, как он выглядит. В конце камера берет не очень удачный ракурс – и герой оказывается чрезмерно полным. Кажется, за время игры он прибавил в весе. Не думаю, что этот «сценарный ход» был запланирован. У меня сразу всплыл в голове карикатурный геймер из Южного парка («Человек, у которого нет никакой личной жизни»). Надеюсь, что рекламодатель не видит свою аудиторию такой 0_о».

⭐️ Режиссёр Тимофей Королёв | timpathy.com:

«Очень противоречивый ролик.

С одной стороны, увидел бы я его по телеку, скажем, между мультиками на 2x2, то мозг бы его отфильтровал как шум и даже не обратил бы внимания.

С другой стороны, когда всматриваешься, то становится «так противно, что даже приятно».

Визуально есть отсылка к клипам 90-ых годов («Демо», «Вирус», «Девочки»). Чтобы воспроизвести такое сейчас специально – надо иметь хорошее чувство вкуса и уметь это делать (я серьёзно).

Но дальше мы видим главного героя – какой-то толстый жиробас. И, собственно, это убивает любые намеки на что-то позитивное. Я сразу вспомнил игрока в WoW из South Park и задумался о своей жизни. Возможно, стоит меньше играть в Rainbow Six Siege».

🤷‍♂️ Вот такие рецензии мы получили. Как видите, ассоциативный ряд у представителей рекламной индустрии, независимо друг от друга, полностью совпал.

Удачный ли это ролик, зацепил ли он киберспортивную аудиторию? Честно говоря, мы не знаем. 372 тысячи просмотров VS 100+ лайков и 20+ комментов. Ну, ОКЕЙ. А вот дальше МТС всё равно будет смотреть на продажи тарифа. Как-то же им продали концепцию именно такого рекламного ролика (включая ковровый посев бонусом)…

#размышления #медиа #МТС

esportsindustry, May 28, 2018

Друзья, приветствуем вас! И делимся своими впечатлениями от киберспортивных событий Петербургского международного экономического форума. Что касается профильной киберспортивной сессии 24 мая, то всё прошло ожидаемо: хорошие спикеры, энергичный модератор, внятный контент. На наш взгляд, важнейшую и интереснейшую вещь сказал Нил Старрок, региональный президент PepsiCo, отвечая на вопрос о том, какие перспективы Пепси видит в киберспорте, зачем он им и т.д.: «We follow our customers». Вы только вдумайтесь: корпорация уровня Пепси с капитализацией $156 млрд прямо говорит всему миру: «Ребята, наша аудитория – в киберспорте. Мы идём за ней туда». Другие комментарии излишни, как нам кажется.

На второй сессии – 25 мая, чисто спортивной – всё было ещё интереснее. Суть в том, что отдельные виды спорта были представлены на ней только футболом (на уровне глав «Локомотива» и «Зенита») и киберспортом (предправления ФКС России). То есть: министр спорта РФ Павел Колобков, политический деятель уровень Аркадия Дворковича, те самые главы клубов, предправления TeleSport (а это, собственно, трансляции ВСЕХ главных спортивных событий в РФ), региональный директор Coca-Cola (да-да, мы тоже «follow our customers»)… И киберспорт. Для нас хватило бы самого этого факта (эх, были бы мы представителями элитарной киберспортивной журналистики в большом СМИ – какая бы аналитическая статья получилась, с параллелями, экспертизой, выводами... но у нас только скромный телеграм-канал, заикающийся без прокси и VPN).

Тем не менее, на этом дело не кончилось. Модератор сессии задал вопрос о киберспорте самому министру спорта РФ – и после ответа на него, думаем, ни у кого уже не осталось сомнений: киберспорт пришёл в Россию всерьёз и надолго, на него возлагаются надежды и он будет развиваться и дальше. Собственно, вот (публикуем выдержки):

✔️ «это действительно вид спорта»

✔️ [Сделан] «один из первых важнейших шагов для включения киберспорта в программу Олимпийских игр»

✔️ «никакой опасности для других видов [спорта] нет»

✔️ «всем другим видам спорта нужно активно заниматься развитием – так, как это делают представители киберспортивного движения» (на наш взгляд, это прозвучало особенно сильно)

✔️ «это направление уже признано, по сути дела, обществом»

✔️ «киберспорт – это вполне состоявшееся направление»

Мы можем сказать только: «Да, господин министр!».

Источник: resf.ru/news/-ministr-sporta-rf-podderzhal-kibersport/

#инфраструктура #ивент #размышления

Министр спорта РФ поддержал киберспорт


esportsindustry, May 15, 2018

Похоже, сегодня день хэштега #киберпанк на нашем канале – именно этим хэштегом мы обозначаем абсурдные, нелепые и прочие «пффф-ситуации» в киберспортивной индустрии. Оказывается, недавняя дуэль в Counter-Strike: Global Offensive между игроком-мужчиной и игроком-девушкой была кейсом одного из диджитал-агентств в интересах некоего феминистического сообщества (об этом основатель агентства написал в своём блоге на VC). Что ж, мы ранее подробнейшим образом описали этот «кейс» в своём посте: t.me/esportsindustry/217.

Вы, дорогие наши читатели, сегодня серьёзно рисковали, ибо канал мог остаться без авторов. Потому что мы едва не скончались от смеха, читая следующие гордые строки про «кейс»: «Когда мы увидели, что наш проект вырос в нечто гораздо большее, чем традиционная рекламная кампания, инициировав горячие дискуссии о судьбе женского киберспорта и поддержку киберспортивных операторов в форме организации турнира, мы решили подать кейс на рекламные фестивали, ближайшим из которых был Cannes Lions».

К сожалению, более бездарную режиссуру всего этого «кейса» сложно было бы представить. Мы, конечно, не удивимся, если «кейс» войдёт в число номинантов на «Львов», потому что тема такая себе – актуальная для Европы. Но… Ладно, радует только то, что небезызвестный канал Game Show, ныне относительно известный как Е, подхватил нашу идею и попытается сделать из всего этого нечто большее. Правда, при поддержке того же самого диджитал-агентства…

Закончим мы эту зарисовку (проникнутую духом безнадёжности) нашим motto или, если позволите, криком души: пожалуйста, работайте с профессионалами. Вы не построите красивую киберспортивную историю без владения медиа-инструментарием и достаточного погружения в киберспортивную индустрию. А вот смех – вызовете.

#размышления #киберпанк

Киберспорт | Индустрия

Этим славным вечером мы хотели бы поднять тему женского киберспорта. Поводом для неё послужила прошедшая на этих выходных дуэль в Counter-Strike: Global Offensive между капитаном команды NaVi (мужчиной) и чемпионкой турнира WESG 2017 (девушкой). Кратко: известный стример сказал, что девушки в киберспорте слабы, одна из действующих киберспортсменок обиделась и вызвала его на дуэль, тот отправил её к капитану NaVi, так как сам не играет. Дуэль состоялась, девушка проиграла (подробнее, например, тут https://goo.gl/ouhmgL). Но нас с вами интересуют, конечно же, совсем другие аспекты данной истории. Во-первых, её можно было сделать действительно красивой и медийно эффективной. Не устраивать местечковое представление с героем-балагуром и ленивым трёпом, а развернуть в полноценное шоу. К сожалению, storytelling – это то, чему киберспорту ещё долго придётся учиться у бокса или боёв без правил. Помните бой Макгрегора с Мейвезером? Какая подготовка с взаимными (хорошо срежиссированными и одобренными организацией!) оскорблениями…


older first