Киберспорт | Индустрия

esportsindustry @ telegram, 5546 members, 1049 posts since 2017

Рассказываем, чем живёт деловой мир киберспорта. Новости, аналитика, мнения.

Презентация канала: docdro.id/9kb0vfm

На связи @esportsexpert

Posts by tag «ликбез»:

esportsindustry, August 05, 15:27

🧠 Проект «Игрология» — большие молодцы. По следам трагедии в Эль-Пасо, где политики опять обвинили во всём видеоигры, они подготовили подборку заметок и статей, которые помогут разобраться в теме мнимой связи между геймингом и агрессией:

«Нельзя просто фыркать и воротить нос от лжи, гремящей по центральному телевидению. Мы должны уметь наше хобби аргументированно отстаивать. Почему? Потому что неиграющих людей в мире всё ещё намного больше, чем играющих. Все эти люди уязвимы к отраве, которая льётся с экранов ТВ, а моральная паника — тяжёлое бремя для индустрии.

Чтобы дать отпор, мы должны быть умнее. Аргумента “я много играл и никого не убил” недостаточно. Мы должны знать, что на самом деле говорят научные исследования. Чем больше геймеров научится аргументированно излагать свою позицию, пусть даже в споре с родителями или в социальной сети, тем сильнее мы как сообщество и тем сложнее делать из нас козлов отпущения».

Подборка научно-популярных статей-аргументов:

📖 Статья «Что на самом деле известно науке о влиянии жестоких видеоигр»: igrologia.com/research/games-and-aggression/

📖 Рост популярности видеоигр сопровождается падением преступности: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1801

📖 О чём говорят самые эталонные исследования: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2689

📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности изображаемого насилия: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2410

📖 Зависит ли влияние видеоигр от реалистичности поведения жертв насилия в играх: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2432

А также: почему в науке есть свидетельства о вреде жестоких видеоигр и насколько они правдивы:

📖 Корни облавы на видеоигры: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_1815

📖 Научные журналы врут о вреде видеоигр: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2438

📖 Почему хорошим учёным так трудно бороться за правду: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_2488

📖 Пример типичной ошибки учёных в исследованиях видеоигр: vk.com/igrologia_vk?w=wall-100779582_749

***

Напомним, что мы на эту тему также высказывались: https://esportsindustry.ru/333. Призываем активно делиться.

#психология #ликбез #киберпанк #медиа @esportsindustry

esportsindustry, May 07, 14:34

📖 Юбилейный цикл публикаций в честь грядущего пятилетия телеканала «360» отрыла сегодня наша статья о киберспорте. Мы назвали её «Киберспорт: идеальная пятилетка».

360tv.ru/news/tekst/kibersport-idealnaja-pjatiletka/

Задача цикла — рассказать, «как за пять лет изменились важные для людей индустрии — кино, спорт, кулинария, политика и так далее». Рады, что в этот чудесный список вошла и наша индустрия. Хотя мы иногда жалеем, что не кулинарный канал, конечно…

@tv360ru, 🍻!

#медиа #СМИ #ликбез

Киберспорт: идеальная пятилетка

Пять лет назад киберспорта не существовало. Теперь же он стал мощной медиаплатформой для коммуникации с аудиторией. Как это произошло?


esportsindustry, April 22, 09:45

🥊 В свете признания файтингов отдельной дисциплиной компьютерного спорта мы поняли, что для многих наших читателей эти самые файтинги в лучшем случае — воспоминания о студенческих посиделках с друзьями за древними консолями с напитками разной степени крепости. Чтобы рассказать вам, что такое файтинги на самом деле и в каких отношениях они находятся с киберспортом, мы попросили написать небольшую колонку Игоря Бугаенко, основателя проекта Fighting.ru.

«Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее “перепрыгивают” к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная. И, если ограничиваться персональными компьютерами, то всё в целом так и было. Но при таком рассмотрении за бортом оказываются и аркадные залы (в которых уже в 1991 проводились турниры по Street Fighter II), и консоли. И если первые в 2018 можно — с некоторой грустью — отправить на свалку истории, то консоли, по разным оценкам, имеют долю присутствия от 45% до 60% по домохозяйствам тех же США. Россия (так исторически сложилось) — ПК-страна, но даже в ней доля консолей продолжает расти, и просто игнорировать этот — пусть специфический — рынок уже может быть невыгодно.

Файтинги — наиболее известный консольный жанр, ещё до недавнего времени толком не представленный на ПК (прежде всего — из-за высоких требований к ресурсам платформы, гарантировать которые на многозадачных ПК куда сложнее). Последние годы ситуация меняется: все значимые файтинги выходят и на ПК. В том, что файтинги — это киберспорт, оснований сомневаться мы не видим: соревновательность налицо, влияние случайностей практически отсутствует, в наличии высокий порог обучения и требований к игрокам, которым не только приходится принимать решения, основанные как на знании игровых механик, так и на понимании психологии противника, но и на основании этих решений выполнять технически сложные действия: в комбинациях ударов, используемых профессионалами, требования к таймингу нажатия на кнопки доходят до 20-30 мс».

***

Продолжение — у нас в Яндекс.Дзен (в Telegram длинные колонки не помещаются).

#ликбез

Файтинги: краткий ликбез по самой вовлечённой дисцисплине киберспорта

Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее «перепрыгивают» к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная. И, если ограничиваться персональными компьютерами, то всё в целом так и было. Но при таком рассмотрении «за бортом» оказываются...


esportsindustry, April 19, 10:28

​​💵 Карлос Мехия, инвестиционный директор Rothschild & Co Wealth Management, рассказал швейцарскому CNN об инвестициях в киберспортивную индустрию. Формат, которого очень не хватает нашим деловым СМИ: когда к ним приходит влиятельный финансист/юрист/HR (нужное подчеркнуть) и на понятном деловым людям языке раскладывает по полочкам те или иные аспекты какого-либо специфического бизнеса.

В данном случае это был ликбез по частным инвестициям:

— Вначале Карлос дал обзор рынка и аудитории, сравнив последнюю в киберспорте и в американском футболе (на примере финала чемпионата по League of Legends и Супербоула);

— Пояснил, что это не пузырь, в отличие от «марихуановых инвестиций» и биткоинов: за киберспортом стоят реальные люди (аудитория) и реальные деньги;

— Как инвестировать в киберспорт? Через акции компаний-владельцев (нельзя инвестировать в отдельную игру, ты берёшь на себя риски, связанные со всем портфелем игр этой компании);

— Большинство киберспортивных инвесторов — из Азии (порядка 50%) и США (около 18%). Из Европы — что-то вроде 10%;

— Надо разделять гейминг (просто игры, в которые каждый из нас играет) и профессиональный киберспорт. Необычно это слышать не от человека из индустрии, не правда ли?

— Рынок весьма волатильный. Стоимость акций может колебаться в пределах 20-40% — и это нормально;

— Ещё Карлос в двух словах рассказал о дискуссии по поводу олимпийского будущего киберспорта (см. подробнее по нашему хэштегу #Олимпиада) и что потенциально Олимпиада может дать очередной толчок киберспорту.

🎬 Смотреть видео на английском: www.cnnmoney.ch/shows/living-markets/videos/carlos-mejia-rothschild-investing-esports-goes-beyond-tencent

#инвестиции #ликбез

esportsindustry, April 05, 11:01

📖 Друзья, в продолжение темы: вот отличная статья, рассказывающая о Rocket League: cyber.sports.ru/tribuna/blogs/mrmarkus/2320011.html. Там всё просто, понятно и разумно.

Нам почему-то кажется, что с игрой (и её киберспортивной составляющей) всё равно всё будет хорошо. Вон, интеграцию со Spotify добавили, классное партнёрство с канадским лейблом электронной танцевальной музыки Monstercat есть (а это вообще тренд), новый регион в виде целого южноамериканского континента, сервера в России планируют открыть…

Нам нравится.

#партнёрство #шоубиз #мнение #ликбез

Rocket League понятна и зрелищна, но так и не стала тир-1 киберспортом. В чем ее беда?

Игру уже три года считают перспективной.


esportsindustry, April 02, 12:37

На удивление неплохой материал о киберспорте вышел в «Батеньке». Есть там пара забавных моментов, но они простительны.

Единственное что: «В России киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной в 2016 году». Нет, блин! Киберспорт в России признан официальным видом спорта, так же, как, например, футбол. А вот дальше вид спорта уже делится на отдельные дисциплины (мини-футбол, пляжный футбол и т.д.). В киберспорте это либо (официально) жанры игры (MOBA, симулятор и т.д.), либо (в просторечье) отдельные игры (Dota 2, Counter-Strike и т.д.).

И ещё забавный момент с феминитивами. В заголовке стоит «Как я пыталась стать киберспортсменом» (почему, кстати, не киберспортсменкой?). Но первая версия явно была «Как я пыталась стать дотеркой», потому что именно такой вариант высвечивается при расшаривании статьи в соцсетях. И в тексте ещё пару раз встречается. Нам будет очень интересно посмотреть на феминитив от «лолер» (игрок в League of Legends). Спорим, среди широких масс он мгновенно начнёт звучать как «лолка», а не «лолерка»?

Ещё придётся столкнуться с проблемой в виде пренебрежительного слова мужского рода «дотерОк», множественное число которого будет совпадать с феминитивом от «дотера» во множественном числе, а отличаться они станут только ударениями («дотеркИ» и «дОтерки»). В общем, нам грозит киберспортивный феминитивный коллапс — и всё по вине «Батеньки»!

А так вполне читаемо: batenka.ru/worship/cybersport/

#СМИ #ликбез #киберпанк

esportsindustry, February 24, 14:10

🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)

#аналитика (исследования и т.д.)

#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)

#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)

#образование (как учат работе в нашей индустрии)

#маркетинг (крутые приёмы)

#ивент (события — конференции и т.д.)

#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)

#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)

#оканале (естественно, о нас)

#этика (тут всё понятно)

#инновации (новые подходы)

#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)

#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)

#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)

#мнение (личные мнения спикеров)

#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)

#размышления (наши собственные мнения и комментарии)

#юриспруденция (законодательные аспекты)

#медиа (всё про медиа)

#государство (инициативы государств)

#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)

#беттинг (про киберспортивных букмекеров)

#награды (премии и рейтинги)

#назначенияиотставки (тут всё понятно)

#инновации (что-то новое)

#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)

#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)

#интервью (тут всё понятно)

#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)

#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)

#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.

#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале

esportsindustry, February 20, 14:08

Интересная история произошла на днях. В славном английском городе Норидже решили провести фестиваль Fortnite Live. Организаторы открыли предпродажу, установили цены на билеты в районе 12-20 фунтов (около 1-2 тыс. руб.) и на волне хайпа очень удачно их распродали. А в день открытия выяснилось, что аттракционы самодельные, рассчитаны они на пару человек, а музыки, косплея и иных развлечений просто нет. Итог: дети плачут, родители в ярости, а разработчик Fortnite подаёт в суд на организаторов фестиваля.

Чтобы разобраться в тонкостях, мы обратились за консультацией к Владиславу Архипову, советнику юридической фирмы Dentons, доценту СПбГУ и одному из немногих в России (если не единственному) эксперту в области правовых аспектов игровой индустрии:

«Чтобы оценить точные перспективы исхода дела, нужно внимательно изучать факты, но что можно сказать уже сейчас: защита товарных знаков (“trademarks” на «русский юридический» переводится именно так) регулируется примерно одинаково в большинстве стран и правила очень давно известны. Если у вас зарегистрирован товарный знак в отношении определенной категории товаров и услуг (например, один знак может быть зарегистрирован и для компьютерных игр, и для мероприятий) на определенной территории, то любое его использование без вашего прямого разрешения в отношении той же категории и на той же территории является нарушением ваших прав.

Вы будете вправе требовать как прекращения использования, так и денежной компенсации, поскольку тот, кто ваш товарный знак использует, в то же время пользуется и вашей собственной репутацией. На практике могут быть разные нюансы — например, название юридического лица у другой стороны может совпадать с вашим товарным знаком, и при этом такая компания была зарегистрирована раньше — тогда возможен паритет. Но если у Epic Games с товарным знаком по ситуации всё в порядке, то шансы на победу в суде почти безусловные.

С практической точки зрения стоит подчеркнуть, что вопрос о том, преследовать нарушителя или нет — остаётся обычно только на усмотрение самого правообладателя. В игровой индустрии (как и во многих других быстрых и инновационных с точки зрения консервативного права областях) часто пренебрегают формальностями — оформлять лицензию на товарный знак может быть долго и затратно. Часто правообладатели никого и не преследуют, поскольку получают бесплатную рекламу, если мероприятие пройдёт хорошо и в интересах правообладателя. Но если что-то пошло не так, правообладатель может решить, что его товарный знак использовался не только формально неправомерно, но и коммерчески для него невыгодно, и закон будет на стороне правообладателя».

В общем, организовать мероприятие на свой страх и риск вы, конечно, можете, но позаботьтесь хотя бы о том, чтобы оно прошло на высоком уровне. А лучше — согласуйте проведение с правообладателем.

#мнение #ликбез #юриспруденция

esportsindustry, January 29, 14:03

📖 На удивление хороший, мы бы даже сказали — отличный, материал-ликбез о киберспорте вышел в Men’s Health. Это прямо-таки образец того, как тему можно подавать аудитории мужского глянца. Многим СМИ от печатных до ТВ стоит взять за образец.

Почитать: mhealth.ru/form/sport/kibersport-glavnye-geroi-bolshie-dengi-i-zhestkie-zakony-virtualnyh-igr/

#СМИ #медиа #ликбез

esportsindustry, January 23, 12:45

🍭 Ребята из GumGum — модной западной конторы, которая оценивает присутствие брендов и охват спонсорства в соцсетях, на стриминговых платформах и т.д. — выпустили методичку по киберспортивному спонсорству.

Enjoy: docdro.id/N6tThXY

Методичка яркая, красочная и краткая. Её можно использовать для первого знакомства с киберспортом неподготовленной аудитории — чтобы потом добить её (аудиторию) отчётом Goldman Sachs с цифрами, графиками и диаграммами на 37 страниц.

#партнёрство #аналитика #ликбез

esportsindustry, January 21, 11:34

За последнее время вышли несколько классных новостей, которыми хотим с вами поделиться.

🌟 Известный малайзийский киберспортсмен (играет в Dota 2) Чай «Mushi» Ё Фун снялся в рекламе четвёртой по величине малайзийской финансовой группы RHB Group (розничный и корпоративный банкинг, инвестиции, страхование и т.д.). В ролике рассказывается о пути киберспортсмена к успеху: отношениях с родителями, упорстве, первых победах. Очень неплохо.

🛡 Продолжая любимую нами финансовую тему: страховая компания R+V Versicherung продлила до конца 2022 года партнёрство с немецким футбольным клубом Schalke 04, включая его киберспортивное подразделение. В условия контракта входит центральное место для логотипа компании на груди игровых джерси и нейминг буткемпа состава Schalke 04 по League of Legends в Берлине.

🍗 Британский KFC анонсировал турнир по игре Call of Duty: Black Ops 4 в режиме «королевской битвы» на PlayStation 4 с общим призовым фондом £50 тыс. Победитель чемпионата получит £15 тыс. и годовой абонемент на бесплатные обеды в KFC. В соревновании выступят 16 стримеров и блогеров из Великобритании. По результатам серии открытых отборочных к каждому из них присоединятся по одному победителю квалификаций. Напомним, что первую в своей истории киберспортивную активность KFC провели в России, включив турнир по Dota 2 в состав своего KFC Battle. Вообще киберспорт явно стал одним из стратегических инструментов маркетинга для KFC, запустившего отдельный киберспортивный Twitter в октябре 2018 года.

🔫 Помните, мы писали о наборе киберспортсменов в Армию США? Так вот генералы получили уже 4000 заявлений. Жаль, что взять они смогут только 30: так бы годовой KPI в 6500 рекрутов уже был на 60% выполнен.

📖 Российский Forbes наконец-то перевёл на русский колонку про то, как топ-менеджер Major League Baseball Крис Парк неожиданно оставил свою должность ради карьеры в киберспортивной организации Gen.G. «Когда Gen.G обратились ко мне по поводу вакансии генерального директора, я сказал об этом жене. Мне казалось, что она даже обсуждать такой вариант не захочет, ведь это большая перемена для обоих, которая заставит нас поменять место жительства и оставить родных», — рассказывает Парк. Почитайте, любопытная история.

💡 И в заключение ещё один материал «на почитать»: ликбез от «Мела» по поводу того, что родители должны знать о киберспорте, чтобы не быть рабами стереотипов. Кстати, у нас сейчас в работе пара отличных зарубежных исследований на этот счёт — постараемся «выжать» их для вас как можно скорее. Оставайтесь с нами!

#дайджест #партнёрство #медиа #маркетинг #HR #ликбез #KFC #корпорации #Германия #Англия #США #Россия

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.

esportsindustry, November 14, 2018

Фото с проходящего сейчас в Пусане (Корея) Global Esports Executive Summit: как по-разному в мире пишут "esports". Но мы-то с вами знаем, как правильно 😉

#ликбез

esportsindustry, October 19, 2018

Наконец-то: англоязычная «Википедия» убрала прописную «S» из слова «esports» в статье про киберспорт, вариант «eSports» признан неправильным. А медиа Associated Press, ESPN и Dot Esports уже давно отказались от использования прописной «S».

Правильно: «Esports» (если в начале предложения») и «esports» (если нет).

Неправильно: «ESports» и «eSports».

Ну и на всякий случай: в английском языке нет слова «cybersport», это русское изобретение. Не надо использовать его в своих англоязычных презентациях и новостях.

#ликбез

esportsindustry, September 17, 2018

Новость о кончине Mid.tv навела нас на размышления о моделях текстовых медиа в киберспорте. Давайте посмотрим, какие стратегии развития есть и могут быть на нашем рынке. Сразу скажем, что это основы основ, за «великое откровение» мы этот текст не выдаём.

1. «Жёлтая пресса» (в этом термине нет ничего обидного – многие издательские дома России и мира зарабатывают именно на таких СМИ). Ты пишешь обо всём, делая акцент на жареных новостях, сопровождая их кликбейтными заголовками, ты тиражируешь слухи и мнения – и чем они более провокационные, тем лучше. В результате ты собираешь массовую аудиторию и регулярно подкармливаешь её «горяченьким». Плюсы понятны: та самая массовая аудитория, то есть упор на количестве, а не на качестве. Качество здесь, естественно, расти не может: даже повышая качество отдельных единиц контента, они будут теряться на общем фоне и не смогут привлечь другую аудиторию. Это примерно как попытка держать винный бутик посреди дисконт-центра. Минус: какая аудитория – такие и рекламодатели: монетизировать трафик потребителей дисконт-контента среди премиум-брендов не получится. А ведь тут, в отличие от грандов жёлтой прессы, которую читают «работяги», ещё и самая неплатёжеспособная аудитория: школьники и студенты. Самими перспективными рекламодателями видим здесь игроделов, средства контрацепции (можно крутейшие интеграции с Durex делать – учимся у «Инвитро») и фастфуд.

2. «Качественная пресса». Контент – и похож, и не похож на ранее описанный. Вообще грань между качественной и жёлтой прессой в последнее время становится всё тоньше, в погоне за аудиторией СМИ заимствуют форматы и формы подачи контента у «жёлтых». Однако строить статью исключительно на пустом мнении одиозного эксперта качественные медиа уже не будут – их читатели пришли за информацией для разума, а не для эмоций, пришли узнать что-то полезное и интересное, а не найти повод поглумиться. На наш взгляд, к этому стандарту наиболее близки киберспортивные разделы на Championat и Sports. Это и понятно: такие разделы не должны находиться в жёсткой дисгармонии с остальным контентом этих медиа – и так тема киберспорта зачастую вызывает рвотный рефлекс у болельщиков традиционных видов спорта. Здесь больше интересных лонгридов, интервью, реальной аналитики. Минус – аудитория значительно уже. Плюс – гораздо шире отраслевой и качественный срез потенциальных рекламодателей.

3. «Узкоспециализированная пресса». Здесь всё намного сложнее, потому что читателей журнала о, например, композитных материалах будет немного. Да – журнал нужный, да – в отличие от жёлтой или даже качественной прессы он строго обязателен к прочтению всем вовлечённым – только вот такие «вовлечённые» буду исчисляться сотнями или от силы тысячами. При лучшем раскладе – десятками тысяч. Например, тираж журнала «Нефть России» – три тысячи экземпляров. Да, он будет лежать на столе у всех нефтяных топ-менеджеров, но массовостью здесь и не пахнет. Схожая ситуация с посещаемостью Esports Observer и Esports Insider, которым до условного DotEsports – как до луны. Плюс узкоспециализированных медиа – у тебя всегда будет лояльная аудитория, причём зачастую – «сливки отрасли». Минус – в качестве рекламодателей ты можешь рассматривать только тех, кто делает бизнес на штучных продажах. Ferrari, которых в первой половине года в России было продано 16 штук, – да, потенциально твой рекламодатель. Любой масс-маркет – нет. Вот только попробуй привлечь себе в клиенты Ferrari… Да и специализация специализации рознь: ведь костяк твоей аудитории могут составлять вовсе не киберспортивные топы, а, например, ставочники или заинтересованные в поиске работы – в случае киберспортивных беттинговых или HR порталов соответственно.

В общем, в палитре не хватает только киберспортивного глянца. Наверное, и он когда-нибудь появится.

#медиа #размышления #ликбез

esportsindustry, June 28, 2018

Goldman Sachs, один из крупнейших инвестиционных банков в мире, назвал киберспорт «the next big thing» (английский фразеологизм, обозначающий точку роста, прорыв, эпохальное явление и т.д.). Тем самым Goldman Sachs присоединился к Bank of America Merrill Lynch и другим крупным финансовым институтам, обратившим своё внимание на нашу индустрию.

В своём отчёте Goldman прямо говорит, что киберспорт превзойдёт по зрительской аудитории Главную бейсбольную лигу (MBL) и даже Национальную хоккейную лигу (NHL). К 2022 году Goldman прогнозирует 300-миллионую аудиторию киберспорта, причём именно устойчивую аудиторию фанатов (Esports Enthusiasts), которые смотрят трансляции чаще одного раза в месяц. От себя добавим, что тогда общая киберспортивная аудитория, которая сейчас составляет порядка 380 млн, достигнет приблизительно 700 млн.

В качестве обоснования прогноза Goldman приводит следующие факторы: огромную популярность игр жанра «королевская битва», например, Fortnite; растущие призовые фонды; рост стриминга; развитие киберспортивной инфраструктуры (в частности, появление профессиональных лиг) и, наконец, становление киберспорта как мейнстрима.

Кстати, хотим помочь менеджерам по рекламе, директорам по маркетингу, пиарщикам и т.д. — всем тем, кто собирается объяснить высшему руководству своей компании, что такое киберспорт, и попросить денег на коммуникационные инвестиции в него. Специально для подобных случаев Goldman Sachs завёл рубрику Buzzwords, где в коротких видео аналитики банка объясняют новые словечки, ставшие внезапно модными и, что называется, на слуху. Вот ссылка: www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/buzzwords/index.html?videoId=146264&playlist=0&video=5. Думаем, эксперта Goldman Sachs ваш CEO послушает с куда большим доверием.

#аналитика #ликбез

esportsindustry, May 17, 2018

На волне главной новости недели об отмене закона «О защите профессиональных и любительских видов спорта» в США, а также в продолжение предыдущего поста о месте киберспорта в современном мире, мы запросили для вас экспертный комментарий по теме.

Итак, как легализация спортивных ставок отразится на киберспортивной индустрии? Отвечает Владислав Архипов, советник международной юридической фирмы Dentons, доцент кафедры теории и истории государства и права СПбГУ и один из лучших экспертов России по правовому регулированию индустрии видеоигр. Сегодня Владислав очень занят, так как выступает на киберспортивной сессии (какой же ещё!) Петербургского международного юридического форума, который открывал Дмитрий Медведев. Но ради вас – наших читателей – он согласился поделиться своим временем и своей экспертизой.

«Данное решение Верховного Суда США существенно меняет общий подход к регулированию на федеральном уровне и, действительно, открывает новые возможности для заинтересованных штатов. Тем не менее, несколько принципиальных замечаний:

Во-первых, речь идет именно об общем подходе на федеральном уровне. Отдельные штаты вправе самостоятельно разрешать или ограничивать ставки, связанные со спортом, включая киберспорт.

Во-вторых, речь идет о ставках в принципе, а не об онлайн-беттинге. Законодательство различных штатов в Америке не так однозначно определенно, как минимум, в части последствий, чем в других странах (как, например, в России, где незаконный онлайн-гэмблинг является однозначным основанием для блокировки Роскомнадзором), однако онлайн-беттинг прямо разрешен лишь в ограниченной группе штатов (например, Невада), и по общему правилу рассматривается скорее как запрещенный.

В-третьих, хотя киберспорт в США имеет существенный вес и встречает позитивное понимание со стороны властей, нельзя исключать, что отдельные консервативные политики будут ассоциировать его с несовершеннолетними. Ставки определенно рассматриваются как часть азартного бизнеса, и в текущих условиях, когда некоторые страны (как Бельгия) вводят ограничения даже на обычные лут-боксы, здесь могут быть разные последствия.

Кроме того, нельзя забывать, что дискуссия о негативном влиянии компьютерных игр на самом высоком и серьезном уровне развивается именно в США. Прямого юридического влияния на Европу и Россию решение Верховного Суда США не окажет, это разные юрисдикции, но в «мягком» ключе может повлиять на развитие законодательства других стран. Правда, в тех странах, где азартные игры уже разрешены, с той или иной степенью зарегулированности, включая Россию, ставки на спорт в большинстве случаев и так были разрешены.

Подводя итог, с точки зрения бизнеса косвенный эффект здесь есть – если атмосфера в США станет более благоприятной для беттинга в киберспорте, это может открыть новые источники дохода в части партнерских программ и инвестирования. Сейчас многие американские киберспортивные организации стараются всячески официально открещиваться от беттинга на уровне внутренних правил и стандартных условий договоров. С легализацией ставок это также может измениться и дать новые возможности для развития».

#инфраструктура #ликбез

esportsindustry, April 06, 2018

Пятничное под чувственный и мечтательный коктейль весеннего сезона – «Французский Поцелуй»: собственно, как с первого поцелуя зарождается новая страсть между мужчиной и женщиной (да, мы сторонники традиционных ценностей), так и с прочтения первого поста в нашем канале о том, чем живет деловой мир компьютерного спорта, начинается новый романтический период между игроками и операторами, издателями и спонсорами, маркетологами и агентствами (а вот тут мы придерживаемся самых широких взглядов).

Для тех, кто читает нас впервые, а также для наших постоянных подписчиков, предлагаем простой и эффективный метод, как начать или не переставать испытывать чувства к киберспорту, а именно прочтение написанной понятным и доступным языком статьи (такое мы обожаем). Публикация под интригующим названием «Как киберспорт переосмысливает атлетизм» подготовлена Next Nature Network, новаторской организацией «с радикальным взглядом на тему слияния природы с технологиями». И после неё не влюбиться в киберспорт просто невозможно (особенно с точки зрения осмысления перспективных поз в бизнесе)!

Источник: thenextweb.com/syndication/2018/04/05/esports-redefined-athleticism/

#ликбез #цифровойатлетизм

How esports redefined athleticism

Whereas our ancient ancestors had to hunt for their food, our modern tribes simply visit the supermarket. With all this free time left on our hands, we invented a pastime: sports. A current trend to simulate sports is to participate in esports, a large industry that’s currently growing up around competitive online gaming. Here’s how […]


esportsindustry, February 13, 2018

Федерация компьютерного спорта России весной этого года проведёт первый Чемпионат России по киберспорту (goo.gl/Rbd4Zy). В связи с этим хотелось бы провести краткий ликбез на тему того, что вообще такое официальные соревнования и чем они так ценны для партнёров и спонсоров.

Итак, официальными спортивными соревнованиями считаются те, которые внесены в Единый календарный план Министерства спорта РФ. Это если мы говорим про федеральный уровень. Если про региональный — то соревнования должны быть внесены в аналогичные планы местных органов власти (министерств, департаментов и т.д.), ответственных за развитие спорта.

Вносить мероприятия в план имеют права только аккредитованные спортивные федерации (список: goo.gl/ZjYJj5). Важный нюанс: называться «Чемпионат/Кубок России по [название вида спорта или дисциплины]» могут только официальные соревнования. Поэтому если вы компания-спонсор, а вам пытаются продать соревнования (по любому виду спорта), где в названии фигурируют слова «Чемпионат» или «Кубок», — не поленитесь, уточните, есть ли среди организаторов этого турнира аккредитованная спортивная федерация.

Теперь о том, чем ценны официальные соревнования для спонсоров. Именно к официальным соревнованиям приковано внимание широкой общественности. На них часто присутствуют официальные лица, представители органов власти. О них выходят репортажи на государственных телеканалах. Они обладают имиджем не «игрушек», а спорта. Охватывается не только молодёжная аудитория игроков, но и «взрослая» аудитория традиционных СМИ. И за счёт всего этого компенсируется разница в охвате интернет-аудитории (при сравнении с неофициальными соревнованиями с более значительными призовыми фондами) при гораздо большей массовости мероприятия.

#ликбез

ФКС России проведёт первый Чемпионат России по компьютерному спорту

По итогам туранира лучшим киберспортсменам будут присуждены спортивные разряды


esportsindustry, December 22, 2017

Под винишко: четыре жизненных совета брендам по вхождению в мир киберспорта от Пола Брюера, вице-президента по глобальному спонсорству ESL.

1. Выберите свой путь. Разработайте стратегию. Скорректируйте визуальный образ. И только затем ассоциируйте бренд с подходящим типом киберспортивного контента;

2. Не бойтесь. Приготовьтесь учиться. Начните экспериментировать. Не существует брендов, которые невозможно «привязать» к многопользовательским играм и соревнованиям;

3. Будьте на виду. Станьте доступнее. Создайте центр притяжения. Используйте актуальные инструменты вовлечения и взаимодействия брендов с аудиторией;

4. Работайте с экспертами. Не ограничивайте себя. Только те бренды, которые сначала тестируют и оттачивают свой подход, избегают ошибок в будущем.

Оригинальный текст колонки с примерами и отсылками прилагается 📜

#ликбез

Источник: www.huffingtonpost.com/entry/the-esports-party-is-lit-how-top-brands-are-joining_us_5a3be9ade4b06cd2bd03d8dc

The Esports Party is Lit: How Top Brands Are Joining the Party

By Paul Brewer, Vice President of Global Sponsorships at ESL The secret is out. Competitive gaming is both the world’s fastest growing sport and f...


esportsindustry, November 09, 2017

По моим ощущениям, Южной Корее (сегодняшнему мировому киберспортивному лидеру) недолго осталось наслаждаться своим первенством. На горизонте встаёт гигантская красная тень Китая, в котором в киберспорт инвестируются поистине гигантские суммы. Взять хотя бы 15 миллиардов долларов телекоммуникационной компании Tencent, о вложении которых в киберспорт было заявлено в этом году. Но вполне сопоставимые суммы инвестируются не только бизнесом (хотя о чём это я – о частном бизнесе в Китае?), но и государством.

А посмотрите, что у них происходит в образовании: в одном из вузов, заявивших об открытии киберспортивного направления, установлены 500 компьютеров на Intel Core i5 и GeForce GTX 1060. Да за такую ферму любой майнер душу продаст :) С учётом 144-герцовых мониторов и геймерских кресел стоимость оборудования зашкаливает. Почитайте полный обзор университета, интересно: goodgame.ru/news/26295 (для китаистов внизу статьи ссылка на источник).

#образование #ликбез

Киберспортивное образование в Китае: взгляд изнутри

Новости с турниров и из онлайновых игр. Ежедневное обновление


esportsindustry, November 09, 2017

Доброе утро! Когда ты говоришь, что работаешь в киберспорте, то и тебя самого начинают считать киберспортсменом. Вроде как, всё, что ты делаешь – это играешь в игры. Так вот, это не так. Во-первых, киберспорт – это не совсем про игры и совсем не про все игры (см. второй пост в этом канале). Во-вторых, как и в любом спорте, киберспортсмены – это костяк, вокруг которого выстраивается индустрия из менеджеров, финансистов, юристов, СМИ, пиарщиков и т.д. Так вот потребность в НЕ киберспортсменах в нашей отрасли очень велика. И я надеюсь, что этот канал со временем станет в том числе и эффективной киберспортивной HR-площадкой.

Например, сейчас хочу передать привет моим коллегам-журналистам и сообщить, что портал Cybersport.ru ищет «талантливого автора новостей». За подробностями – к Кате Панферовой www.facebook.com/ekaterinapanf/posts/1531791690241859.

#HR #ликбез

Katya Panferova

Ребята, я ищу талантливого автора новостей для cybersport.ru Если вы интересуетесь киберспортом и умеете писать грамотно и интересно, напишите мне, пожалуйста :)


older first