Киберспорт | Индустрия

esportsindustry @ telegram, 6028 members, 1110 posts since 2017

Рассказываем, чем живёт деловой мир киберспорта. Новости, аналитика, мнения.

Презентация канала: docdro.id/9kb0vfm

На связи @esportsexpert

Posts by tag «инновации»:

esportsindustry, September 13, 11:00

🗣 Дмитрий Зоркин, совладелец WARP gaming chair, прокомментировал для нас концепты кресел от Nissan:

«Хорошо, что производители автомобильных брендов обращают внимание на традиционный инвентарь геймеров и про-геймеров. Недавно RECARO наконец представили свои модели геймерских кресел. Теперь Nissan. Но важно учесть, что это концепты, которые, возможно, никогда не будут запущены, а решения, в них представленные, не являются инновационными и иногда просто копируют текущий функционал.

Для рынка польза таких возможных приходов важна только в его расширении, так как, возможно, кто-то из фанатов автомобильной марки захочет именно такое кресло. При этом с дизайнерской точки зрения мне одна модель очень понравилась.

Сейчас конкуренция кресел с приставкой “геймерские” очень высока. А вот конкуренция по инновациям или интересным дизайнерским, уникальным решениям — маленькая. Мы как производитель кресел, который изначально пошёл по пути инноваций и уникальности, ждём как можно большего числа нестандартных решений, чтобы геймеры наконец поняли, что есть возможности найти для себя что-то интересное, а не шаблонное».

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #мнение #технологии #железо #инновации #Россия #Nissan

@esportsindustry

esportsindustry, August 23, 10:24

📡 К слову о телеком-операторах, 5G и киберспорте. Южнокорейский оператор SK Telecom, которому вместе с Comcast Spectacor принадлежит киберспортивная организация T1 Entertainment & Sports и именитый клуб SK Telecom T1, представил данные о спросе на связь 5G.

1 млн абонентов 5G оператору удалось набрать за 140 дней, что в два раза быстрее, чем первый миллион пользователей LTE в 2011 году. Тогда, после коммерческого запуска сервиса, SK Telecom удалось набрать миллион абонентов 4G за восемь месяцев. С запуском 5G примерно на 65% увеличилось среднемесячное потребление трафика: с 20,4 ГБ в сетях LTE до 33,7 ГБ в сети 5G.

После коммерциализации 5G SK Telecom планирует развитие дополнительных услуг, чей запуск становится возможным в новой сети. В частности — VR для медиа и киберспорта.

Так что российский «МегаФон», который сегодня вечером проведёт в «Москва-Сити» киберспортивный шоу-матч с использованием технологий 5G и облачного гейминга, действует вполне в духе лучших мировых практик. Ждём только передачи в России частот 5G операторам.

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #технологии #инновации #телеком (новый тэг) #Корея #Россия #Мегафон

@esportsindustry

esportsindustry, July 22, 14:39

​​Российские нейрофизиологи из МГУ создали интерфейс мозг-компьютер, который поможет киберспортсменам улучшать реакцию и лучше проявлять себя во время соревнований. Этой разработкой уже заинтересовались киберспортивные клубы, сообщает РИА «Новости» со ссылкой на пресс-службу университета.

Лев Яковлев и несколько других аспирантов биологического факультета МГУ, работающих под началом Александра Каплана, известного российского нейрофизиолога, создали систему, которую они назвали E-Boi. Она не улучшает работу мозга сама по себе, но позволяет любому человеку улучшить скорость своей реакции, подстраивая специальный тренажёр под индивидуальные особенности работы его нервной системы.

По своей сути она напоминает AimBooster, известную программу для тренировки координации движений и точности работы мышкой, которую используют многие киберспортсмены, играющие в различные сетевые шутеры. В отличие от классической версии этого тренажёра, E-Boi не просто отслеживает движения и клики мышкой, но и одновременно наблюдает за активностью коры игроков при помощи электроэнцефалографа. Программа отслеживает то, как меняется активность нервных клеток в центре движения мозга, и подстраивает свою работу под каждого спортсмена.

На втором этапе тренировок киберспортсмен должен не трогать мышку, а представлять, как он это делает, не совершая при этом никаких движений. В это время в мозге происходит улучшение связи между нейронами коры и двигательными нейронами. После окончания «мысленной» тренировки исследователи вновь замеряют показатели киберспортсмена в приложении.

Сейчас нейрофизиологи оптимизируют работу этой системы, а также вместе с школьниками из образовательного центра «Сириус» создают новые варианты задач для тренировки скорости реакции и других навыков. В ближайшем будущем команда проекта планирует выпускать собственное оборудование, сделать приложение для мобильных устройств и ещё более плотно работать с отечественными командами киберспортсменов.

#технологии #инновации #Россия @esportsindustry

esportsindustry, July 04, 12:21

​​🕶 Лаборатория виртуальной и дополненной реальности Boxglass из Ижевска начала разрабатывать комплексные тренажёры для спортсменов.

Первый — тренажёр для горнолыжников с погружением в виртуальную реальность. Человек надевает шлем и оказывается на горнолыжном спуске. При этом под ним находится физический тренажёр, который смещается вправо и влево, как объект в виртуальной реальности. Вторым стал тренажёрный комплекс по биатлону, с помощью которого можно пробежать трассу в виртуальной реальности.

Игорь Мельников, основатель лаборатории Boxglass:

«Последним продуктом мы особенно гордимся — это тренажёр по фехтованию в виртуальной реальности. Как оказалось, это первый подобный тренажёр в России. Главное, для чего мы это сделали, — чтобы привлечь молодое поколение к этому виду спорта.

Молодёжь у нас всё чаще увлекается киберспортом, а реальный спорт теряет свои позиции. И мы создали гибрид киберспорта и классического спорта — ребёнок занимается в виртуальной реальности, при этом он управляет реальной шпагой и тренирует свои мышцы».

#большойспорт #киберфишки #технологии #инновации #VR #Россия

esportsindustry, June 22, 13:37

Стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и с чьим основателем мы недавно побеседовали, стал партнёром студии RuHub. Увидеть технологии Kouch в действии можно будет уже на трансляции EPICENTER Major.

▶️ t.me/StudioRuHub/307.

#партнёрство #стартап #технологии #инновации #Россия

esportsindustry, June 17, 14:41

«Мы планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире»

В пятницу нам написал классный стартап Kouch, который делает интерактивные интерфейсы для киберспортивных трансляций и собирается перевернуть мир “viewer experience” в традиционных видах спорта. С удовольствием побеседовали с сооснователем этого удивительного проекта Александром Зотовым.

«Мы стартап из России. Основатели — я и Павел Гущин, в прошлом руководитель по продукту в Яндексе и технический директор LinguaLeo, — рассказывает Александр. — В нас инвестировали Сергей Солонин (основатель QIWI), Вадим Савченко (бывший вице-президент МТС) и Антон Юдинцев (сооснователь Gaijin). Наша концепция — создание технологий и продукта для вовлечения и монетизации зрителей лайв-контента. Не только киберспорта, но и спорта, и стримеров. Мы уже запустились на StarLadder Dota 2 Minor, планируем быть на The International 2019, а ещё у нас на стадии заключения контракт с одной из самых популярных и дорогих спортивных дисциплин в мире».

— Как вам удалось выйти на инвесторов? Легко ли было их заинтересовать совершенно незнакомой для них индустрией?

— Заинтересовать инвесторов было сложно, особенно на первом этапе, когда понимали, куда копать, но не знали, что надо делать. Когда появился прототип продукта, первые договорённости на рынке и внятная бизнес-модель — стало сильно проще. Ходили по всем инвесторам, до кого могли дотянуться, через знакомых и контакты на сайтах. Сначала собирали обратную связь, потом уже вели переговоры с теми, кто заинтересовался. В итоге довольно свободно выбирали из сделанных предложений.

— При подготовке презентаций для инвесторов — чьей аналитикой вы пользовались для оценки рынка (NewZoo, SuperData, Goldman Sachs, Nielsen и т.д.)?

— NewZoo, SuperData, SteamSpy, Bloomberg, Twitch, ESC. Даже заказывали где-то отчёт за свои деньги, уже не помню, что за агентство. В основном использовали не для презентаций, а чтобы понять, насколько сходятся наши бизнес-модели и какие реально перспективы подобных продуктов на рынке. Очень не хотели получить инвестиции под продукт, который через год умрёт 😊

— Вы говорите, что ваши технологии должны помогать монетизации аудитории. Какой-то функционал планируется сделать платным?

— Конечно, планируем часть функционала делать платным и условно-бесплатным. Как новый, так и текущий. И очень скоро 😊

— А как будете зарабатывать именно вы — продавать технологию организаторам турниров и лигам, чтобы те, в свою очередь, зарабатывали на аудитории?

— У нас есть много моделей, по которым подобные продукты могут зарабатывать, продажа решений студиям — одна из них.

— В дальнейшем у вас планы по работе именно с разными видами спорта, а не концентрация на киберспорте?

— Киберспорт — крутой, технологичный и быстрорастущий рынок, но мы совершенно точно не собираемся в нем оставаться. И не собирались изначально. Так и что развитие планируем и в спорт, и в другие виды лайв-контента.

Например, как я говорил, мы сейчас адаптируем существующие технологии под популярную «традиционную» спортивную дисциплину. Много рассказать не могу, только что дисциплина скорее одиночная, хотя команды там есть.

— При планировании своего проекта вы ориентировались на что? На то, как Twitch показывал трансляции матчей фарм-лиги NBA, например?

— Мы ориентировались на:

а) исследование аудитории, которое проводили в несколько этапов;

б) самое главное: понимание, что развитие технологий изменит модель потребления контента, и здесь неизбежно возникнет ниша для новых решений и бизнес-моделей.

***

О Kouch пока очень мало доступной информации, есть только Twitter (который пока некому вести — поэтому энтузиасты welcome), так что рады возможности пролить свет на этот проект. @rusbase, вам тоже может быть интересно.

#интервью #медиа #стартап #технологии #инновации #инвестиции #Россия

esportsindustry, April 23, 07:13

​​🚀 Дмитрий Навоша (экс-гендиректор Sports.ru) и Tribuna Digital готовятся запустить киберспортивный медиапродукт, рассчитанный на международную аудиторию

«Помимо футбола хотим запустить глобально ещё и киберспорт. С ним тоже пока “тренируемся” на России и дособираем команду (разработчики, редакторы, маркетологи — го к нам!). Если в футболе у болельщиков есть выбор, пусть и не полностью их устраивающий, то в киберспорте его почти нет».

Об этом Дмитрий Навоша рассказал в интервью «БИЗНЕС Online». Новые проекты будут развиваться на деньги самого Дмитрия и его партнёров по Tribuna Digital, но в будущем не исключено появление новых инвесторов:

«Думаю, вероятность появления внешних инвестиций в наших новых, зарубежных проектах повыше. Даже русские инвесторы охотнее вкладывают не в Россию, не говоря уже про иностранцев. Единственного иностранца, который активно вкладывался именно в российские проекты, и того недавно посадили. Мы пока всё стартапим на свои, но глобальный рынок конкурентен, и в какой-то момент продолжение роста там потребует сильно больше денег, чем есть у нас».

У новых международных проектов, включая киберспортивные, долгосрочные амбициозные цели: «50-100-200 миллионов международной аудитории и более»:

«Мир огромный, и спортом в нём интересуется много народу. Быстро такие цели не достигаются, вкалывать придётся много лет. Что мы можем и хотим достичь до конца 2019-го — это больше подтверждений наших гипотез. Понятно, что это должно также выражаться в хорошем росте аудитории и денег, но улучшение пользовательских метрик, уровня удовлетворённости нашей аудитории — главное».

Также Дмитрий объяснил, почему «люди в Манчестере, Мадриде, Милане будут пользоваться медийными продуктами, придуманными в России»:

«Уже активно пользуются, просто пока недостаточное количество людей, чтобы это можно было назвать успехом. В глобальные проекты мы вкладываем весь опыт и know-how, приобретённые в России — сочетание медиа, комьюнити и сервисов в максимально современной (а, значит, в основном в мобильной) оболочке. Сейчас быть просто медиа мало — в мире, где всё медиа, в том числе лиги, клубы, спортсмены и болельщики».

#медиа #инновации #HR #Россия #СНГ

esportsindustry, April 15, 09:31

​​🔥 Sony подала заявку на патент технологии под названием «Вид со стороны зрителя на интерактивный игровой мир, демонстрируемый в ходе live-мероприятия, проводимого в реальном мире и на реальной площадке» (Spectator View Into An Interactive Gaming World Showcased In A Live Event Held In A Real-World Venue).

В патенте описывается, как при помощи множества камер создать для пользователя виртуальной реальности ощущение, будто он посещает турнир вживую. Камеры и микрофоны будут встроены в сами кресла. Специальные датчики смогут показать, занято ли то или иное место реальным зрителем, чтобы не «посадить» в него виртуального болельщика.

Также в патенте описывается возможность просмотра игры изнутри. Вы только представьте себе возможность мгновенного переключения между присутствием в зрительном зале и наблюдением за виртуальным полем боя внутри игры! Кроме того, предусмотрены гибридные режимы, в которых элементы игры появляются в виртуальном представлении через дополненную реальность вокруг арены.

Ух! Вот это, кажется, очень горячо! Виртуальные билеты на реальные финалы турниров приобретут совсем иное значение.

#инновации #железо #VR

esportsindustry, April 10, 08:36

#корпорации #инновации #интервью #SAP

⬇️

🎆 SAP. Людям из корпораций эти три буквы скажут очень многое и, если поискать ассоциации, то первыми тремя будут «гигант», «технологии» и «дорого». В прошлом году SAP пришёл в киберспорт: заключил контракт с американской киберспортивной организацией Team Liquid, выступил поставщиком статистики для турниров и многое другое. Обо всём этом «многом» мы поговорили с главой направления развлекательных индустрий SAP Федерико Вайнером, который философски осмыслил для нас многие вопросы киберспортивной сферы.

— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?

— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.

Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.

— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?

— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.

Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.

📍Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».

Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.

***

Продолжение интервью Федерико, где он расскажет о цифровом инфотейнменте, российском рынке и других интересных вещах, читайте на нашей площадке в Яндекс.Дзен. Надеемся, что вы в полной мере оцените глубину подхода Федерико и увидите киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.

#корпорации #инновации #интервью #SAP

esportsindustry, March 27, 13:36

​​🎼 Summit Wireless (разработчик технологии беспроводного многоканального звука и поставщик аудиочипов для Harman/Kardon и Bang & Olufsen) и THX (аудиокомпания, занимающаяся стандартами звука и видео, основанная Джорджем Лукасом, сейчас в составе Razer) объявили о начале сотрудничества в создании беспроводного звука высокого разрешения для игр, киберспорта и домашних развлечений.

Возможности новой технологии будут включать до восьми каналов несжатого 24-битного звука, способного поддерживать новые форматы декодирования, такие как Dolby ATMOS и DTS X. Кроме того, обещана производительность сети, которая уменьшит задержку до 5 миллисекунд и не будет зависеть от загрузки, что в 20 раз лучше, чем стандартные технологии Bluetooth и Wi-Fi.

THX также присоединится к WiSA (Wireless Speaker Audio Association) и совместно с Summit разработает и издаст модули “Approved By THX” и сертификаты для клиентов и партнёров Summit (Samsung, LG, Xbox и др.) с акцентом на игры и киберспорт.

Бретт Мойер, президент и исполнительный директор Summit Wireless:

«Аудитория киберспорта огромна: отдельные мероприятия могут собрать до 200 млн зрителей, конкурируя тем самым с традиционными видами спорта и зрительским интересом к событиям вроде Супербоула. Не менее захватывающей представляется возможность поучаствовать в бизнесе игрового железа, $40-миллиардной отрасли, где мы уже создали экосистему из сертифицированных WiSA динамиков, систем и интеллектуальных устройств от ведущих мировых производителей».

Отлично, мы любим хороший звук.

#инновации #технологии #Razer

esportsindustry, March 26, 09:56

​​🚘 Mercedes-Benz при поддержке ESL и платформы Agorize запускают очень крутую штуку: международный конкурс для инноваторов и стартаперов, где принимают идеи и проекты по интеграции игровых фишек в автомобили будущего.

Суть: автомобильная индустрия стремительно меняется, урбанистика выходит на новый уровень, технологии переворачивают мир… И гейминг — это то, что, по мнению Mercedes-Benz, может отлично интегрироваться в жизнь водителей и пассажиров. Надо только придумать, как именно это сделать.

Принимаются любые концепты и проекты: многопользовательские игры или их элементы, AR/VR, стриминг, механизмы обратной связи и т.д. Цели — самые разные: занять время в пути, социализация и общение, развлечения и т.п. Можно предлагать свои решения для автомобилей, автобусов или в виде мобильных приложений.

Для вдохновения предлагают использовать следующие посылы: появление беспилотников, пробки, симуляторы, семейные поездки, кресла с эффектом погружения… В общем — всё то, что уже есть или появляется сейчас и станет частью нашего будущего.

Конкурс разделён на две части: для инноваторов (студентов, геймеров, разработчиков, дизайнеров и т.д.) и стартаперов (то есть тех, кто готов не предложить отдельную идею, а взять и реализовать проект). Первые получат денежные призы и билеты на турниры ESL, а вторые, понятное дело, возможность реализовать идею на практике при поддержке MB.

Нам нравится!

#партнёрство #инновации #стартап #киберфишки #геймдев #Mercedes

esportsindustry, March 11, 12:58

🤖 Футуристы из «Института будущего» (Future Today Institute; организация прогнозирует технологические изменения в мире и помогает бизнесу принимать верные решения) выпустили ежегодный доклад по технологическим трендам, которые окажут наибольшее влияние на экономику, общество, медиа и другие сферы жизни в 2019 году. Коллеги из @medicalksu поделились с нами полным отчётом, и вот что там интересное.

Киберспорт признан одним из ключевых трендов, влияющим аж на 14 индустрий:

— Реклама, маркетинг и PR

— Медицина

— Высшее образование

— Школьное образование

— Энергетика

— Развлекательные медиа и кинематограф

— Гостеприимство

— Информационные технологии

— Обеспечение законности и правопорядка

— Юриспруденция

— Технологические компании и платформы

— Телекоммуникации

— Путешествия

— Трудоустройство

В конце доклада авторы приводят несколько примеров использования киберспортивных элементов в других индустриях: геймификация образования; «песочница» для совместной работы над архитектурным дизайном; выявление киберспортивных мошенников и нарушителей. Заметно, что Future Today Institute не до конца понимает разницу между геймингом и киберспортом (в конце концов, они футуристы и вынуждены смотреть широко), но ход их мыслей понятен и логичен.

Так что если ваш бизнес (или бизнес вашего работодателя, или бизнес ваших друзей) лежит в одной из вышеперечисленных индустрий — поищите возможности, которые может дать киберспорт.

#аналитика #инновации

esportsindustry, March 06, 15:03

📌 Друзья, в Telegram мы постоянно натыкались на всякие подборки каналов и ужасались их качеству. Обычно один или два из этих каналов были нормальными, а остальные — полным мусором.

Но буквально на днях мы попали в тусовку (ладно — в чатик) людей, которые ведут каналы о краудфандинге, бизнес-моделях и инвестициях. И сделали вместе с ними реально крутую подборку качественных и полезных каналов. Смотрим, отбираем, подписываемся!

@droidpro — канал с ежедневными публикациями свежих новостей, видеоматериалов и интересных статей из мира информационных технологий.

@ventureStuff — предприниматель и венчурный инвестор из FunCubator делится опытом разруливания ситуаций в стартапах, а также принципами взаимоотношений с инвесторами.

@TheEdinorogBlog — канал для тех, кто делает свой бизнес. Бывший редактор Forbes с любовью и сарказмом пишет про предпринимателей, инвесторов и всякие ваши интернеты.

@ideanomicsru — актуальные идеи о предпринимательстве, саморазвитии и том, как меняется мир. Переводим лучшие западные медиа и блоги, а также публикуем собственные колонки и интервью. Полезный канал для стартаперов и не только.

@kikstarters — как всего за 3 минуты в день узнавать о гаджетах, на которых можно заработать или купить себе, даже если вы далеки от мира стартапов.

@bisnessdeneg — площадка для предпринимателей нового поколения.

@medicalksu — авторский канал о цифровой медицине от специалиста по продвижению медицинских стартапов Ксении. Всё об искусственном интеллекте, VR, гаджетах и приложениях для медицины и здорового образа жизни.

#стартап #инвестиции #инновации #дайджест

esportsindustry, February 27, 09:39

🤖 Вы слышали когда-нибудь о дрон-рейсинге? Это вид спорта, соединяющий в себе одновременно киберспортивные компетенции и реальные навыки спортсменов. Пилоты в AR-очках управляют гоночными дронами с помощью специальной аппаратуры, дроны развивают скорости до 200 км/час всего за две секунды, а зрители мероприятий видят гоночный трек глазами дрона и пилота одновременно.

В этом году команда из России — Drone Sports Global — вошла в одну из самых престижных международных лиг — Drone Champions League (DCL). Кроме России в лиге будут представлены команды из Китая, США, Южной Кореи, Дании, Японии и Великобритании. Пожелаем пилотам отечественного клуба удачи и успехов в сезоне 2019!

В нашу команду входят три российских пилота, двое из Латвии, один из Польши и один из Великобритании. Последний был отобран в рамках завершившегося на этих выходных в Каннах этапа draft selection, где из лучших 200 игроков в компьютерный симулятор лиги владельцы команд отобрали по игроку в реальную команду. Самый настоящий «социальный лифт»!

Интересен путь пилотов в дрон-рейсинг. Например, 36-летний Владимир Иванов пришёл туда из мотоспорта и отлично разбирается в технике, а 33-летний Константин Косолапов с 10 лет занимался в авиамодельном кружке.

Особенно нас впечатлила история Карлиса Гросса, 28-летнего пилота из Латвии:

«Начал летать я примерно два года назад после травмы ноги, полученной в ходе даунхилла и лыж. Мне нужно было отвлечься на что-нибудь, и вот я увидел, что один из моих друзей занимался дрон-рейсингом. Он дал мне всё: от пульта до дрона, чтобы я начал летать, так всё и началось. Ломайте дроны, а не кости!».

Кстати, одним из партнёров лиги DCL выступает премиальный часовой бренд Breitling. А в феврале прошлого года мы писали, что спонсором другой дрон-лиги — американской Drone Racing League (DRL) — стал швейцарский производитель часов и бижутерии Swatch. Очень интересная тенденция для часовых марок — идти во что-то более осязаемое и напрямую связанное с механикой, чем «традиционный» киберспорт.

#дроны #инновации #Россия

DroneSportsGlobal

We are extremely happy to announce team DSG will compete in DCL 2019 season !! Good luck for all members of our team. 🥳

#dronesportsglobal #dji #moscowdronefestival #drones #dronegear #phantom #mavicpro #fpv #copter #quadrocopter #обучение #школадронов #дрон #дронрейсинг #профессия #будущее #droneracing #fpvlife #droneschool #дрон #БПЛА #dji #futaba #emax #runcam #drone #mavic #dronechampionsleague #dcl ⠀


esportsindustry, February 24, 14:10

🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)

#аналитика (исследования и т.д.)

#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)

#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)

#образование (как учат работе в нашей индустрии)

#маркетинг (крутые приёмы)

#ивент (события — конференции и т.д.)

#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)

#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)

#оканале (естественно, о нас)

#этика (тут всё понятно)

#инновации (новые подходы)

#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)

#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)

#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)

#мнение (личные мнения спикеров)

#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)

#размышления (наши собственные мнения и комментарии)

#юриспруденция (законодательные аспекты)

#медиа (всё про медиа)

#государство (инициативы государств)

#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)

#беттинг (про киберспортивных букмекеров)

#награды (премии и рейтинги)

#назначенияиотставки (тут всё понятно)

#инновации (что-то новое)

#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)

#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)

#интервью (тут всё понятно)

#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)

#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)

#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.

#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале

esportsindustry, February 10, 06:41

Молодые компании российского рынка нейротехнологий смогут найти покупателей своих разработок, участвуя в программах поддержки (акселераторах), которые профинансируют российские корпорации. К участию также планируется привлекать организаторов зарубежных акселераторов. Об этом сообщил в кулуарах IV Съезда отраслевого союза Нейронет в Москве председатель совета директоров ГК «ХимРар», лидер рабочей группы «Нейронет» Национальной технологической инициативы (НТИ) Андрей Иващенко.

Представитель НТИ также отметил направления российского рынка Нейронет, развитие которых будет особенно заметно в 2019 году. Среди них — искусственный интеллект, киберспорт и отстающая пока сфера нейротехнологий для фармацевтики, где также создаются интересные проекты.

#государство #инвестиции #инновации

Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.

esportsindustry, January 25, 14:09

Михаил Калашников, FunCubator: «Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся»

🍺 Пятничное под Brut IPA: сегодня мы припасли для вас кое-что особенное! Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного инвестфонда @FunCubator, у которого мы взяли интервью про киберспортивные инвестиции.

— Давайте сразу с самого важного: вот у меня есть отличная идея киберспортивного стартапа (ночью приснилась) — как мне получить на неё инвестиции?

— Никак 😊

В проект на стадии идеи можно инвестировать, только очень хорошо понимая, что написавший презентацию человек способен реализовать задуманное. Такое понимание может возникнуть лишь в ходе совместной работы. Например, если мы вкладывались в ваш прошлый стартап и либо вместе заработали, либо вместе проиграли, но убедились при этом в ваших способностях и умении учиться на ошибках. Если такого опыта нет, никакие регалии не имеют значения.

Приходить без команды и хотя бы какой-то проверки гипотез тоже странно: если ты не смог убедить в своей идее даже друзей, коллег и родственников (известные три F: friends, fools & family), чего же ты идёшь к совершенно незнакомым людям?

— Как вы оцениваете, стоит стартап вложений — или нет?

— На верхнем уровне мы должны понимать, как наша инвестиция вырастет в 10-15 раз (нормальный результат на нашей стадии с учётом высокой смертности стартапов) и что вероятность этого сценария существенно выше нуля. Последнее трудно формализовать, у каждых инвесторов свои эвристики, помогающие в выборе. Например, в киберспорте нам важно, чтобы у людей был и киберспортивный опыт, и опыт работы в нормальном бизнесе. Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся точно так же, как люди, которые зашли в киберспорт, потому что модно, а не потому, что на самом деле чувствуют индустрию.

— Какие типичные ошибки совершает стартап, когда идёт за инвестициями? Ну, например: слабая проработка бизнес-плана, отсутствие исследований рынка, основатель не почистил зубы перед презентацией и т.д.?

— Самая главная ошибка — это поиск денег слишком рано. Очень много чего можно сделать и проверить вообще без денег или на минимальные средства самих основателей. И это продемонстрирует инвестору сразу несколько важных вещей: 1) вы действительно верите в проект, а не работаете в режиме «есть деньги — занимаюсь, нет денег — не занимаюсь»; 2) вы в принципе способны что-то сделать; 3) вы умеете экономно использовать деньги (и поэтому лучше их дать вам, чем кому-то другому, вы просто больше на них сделаете).

Никому не нужны бизнес-планы и исследования, если вы ещё не проверили их реальностью. Если бы Марк Цукерберг начал с презентации и финмодели, а не с программирования, никакого Facebook сейчас бы не было.

Полная версия интервью здесь (Яндекс.Дзен), потому что у Telegram есть ограничение по длине постов. Приятного чтения и отличной пятницы! 🍻

#менеджеротвечает #интервью #инвестиции #стартап #инновации #Россия

Инвестор: «Энтузиасты доты, ничего не понимающие в маркетинге и отношениях с брендами, провалятся»

Что для вас самое важное в жизни — семья, дети, друзья, любовь, развлечения?.. И, наверное, деньги? Вот о последних мы вам и расскажем. Точнее, не мы, а Михаил Калашников, инвестиционный менеджер корпоративного инвестфонда FunCubator, у которого мы взяли интервью про киберспортивные инвестиции.


esportsindustry, January 21, 14:23

✏️ Продолжаем делиться с вами российскими киберспортивными бизнес-кейсами. Основатель киберспортивной школы GG, WP (г. Химки) Марат Хуламханов рассказал нам о своём проекте. Очень интересная история, а главное — не оторванная от жизни, когда миллиардер из Майами учит жизни слесаря из Магадана. Всё наше, прямиком из Химок.

— Марат, расскажите, как пришла идея создания школы, как начинали, какие были сложности, как сейчас дела?

— Идея пришла два года назад, когда мои племянники, которым по 12 лет, просили меня обучить их игре в Dota 2, а после стали узнавать киберспортсменов и задавали вопросы, как попасть в киберспорт. Ребята уже занимаются в секциях футбола и плавания, и поэтому стали интересоваться, может ли мама записать их в секцию киберспорта рядом с домом. Они обещали хорошо учиться, делать быстро уроки, чтобы иметь возможность дополнительно к обычным спортивным секциям заниматься киберспортом.

Тогда я понял, что реальных секций киберспорта не существует, отдельные организации собирают игроков с высоким рейтингами в пабликах. Я решил обратиться к классическому спорту и выяснил, что в киберспорте отсутствует какая-либо база подготовки юных киберспортсменов — нет методик обучения, нет площадок для проведения тренировок в офлайне, родители не знают о киберспорте и от этого боятся компьютерной зависимости. В киберспорт попадают единицы, а все остальные просто тратят огромное количество времени: проводят его за компьютером в пабликах, портя свою жизненную базу — образование, отношения.

Вся статистика и текущее положение дел говорит о том, что у киберспорта большое будущее. В общем, я решил, что организую площадку по принципу обычных секций, находящихся в жилых массивах, куда дети могут приходить на тренировки два раза в неделю, и стоимость таких занятий будет такая же, как у простых спортивных секций. Финальным аккордом явилась статистика запросов Google Trends, где запрос «как попасть в киберспорт» и сопутствующие получили весной 2018 сверхпопулярные статусы.

Я собрал команду из тренеров с опытом работы с детьми, организаторов, и открыл первую площадку рядом с домом, в г. Химки. Мы ежедневно получаем огромное количество заявок на обучение в нашей секции, общаемся с родителями, проводим мероприятия и выезды на турниры.

Основные проблемы с которыми мы сталкиваемся, как ни странно, — это не проблема с родителями: они стали понимать детей, относиться лояльно к увлечению киберспортом, мы научились всё это правильно доносить родителям — а полное отсутствие методик обучения, отсутствие отношения к киберспорту как к спорту высоких достижений, проблемы с тренерским составом, отсутствие любительских локальных лиг и турниров.

Всё это нам предстоит реализовать.

Наша школа идёт по пути развития киберспорта как спорта высоких достижений, мы подписали контракт с Федерацией компьютерного спорта России и приступили к созданию местных турниров и лиг. Создаём свои методические пособия. Мы верим в то, что мы делаем, несём социальную миссию и планируем превратить нашу организацию в крупную региональную структуру, которая позволит подготавливать киберспортсменов к профессиональной сцене с максимальной эффективностью.

С точки зрения бизнеса мы уже вышли в операционный плюс.

***

Желаем Марату удачи с его проектом!

#образование #стартап #инновации #мнение #кейс #Россия #регионыРоссии

esportsindustry, January 11, 15:39

🕹 Российский киберспортивный проект Learn2Play (международные обучающие сервисы по играм Dota 2 и League of Legends с около 1 млн аудитории) вошёл в число 50 стартапов-финалистов ежегодного SXSW Pitch. Это американский акселератор, в рамках которого можно представить свои проекты на суд инвесторов и журналистов технологических изданий.

Взяв своё начало с технологического фестиваля, SXSW в своё время помог с популяризацией потокового видео в 1999, блогов в 2000, носимых устройств в 2001 и Wi-Fi в 2003. За 11 лет SXSW помог 403 молодым командам привлечь около 5 миллиардов долларов. 16% из этих стартапов были выкуплены Google, Huffington Post, Apple и т.д.

Learn2Play был выбран одним из пяти лучших проектов в категории Sports and Performance, также на SXSW Pitch 9-10 марта будут представлены стартапы в категориях AI, VR/AR, Blockchain, Enterprise and Smart Data, Entertainment & Content, Transportation & Delivery и др.

Поздравляем Learn2Play, желаем удачи весной!

#инвестиции #образование #инновации #стартап #Россия

Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.

esportsindustry, January 11, 09:46

💷 Британский консорциум Weavr (красиво читается!) Consortium получил 4 млн фунтов от организации UK Research and Innovation, находящейся под управлением правительства Великобритании. Двухлетний грант выдан в рамках целевого фонда Industry Strategy Challenge Fund, в котором 16 млн фунтов предназначены для инвестиций в британские консорциумы, чья деятельность способствует развитию творческих индустрий. Weavr Consortium выбран для инвестиций по направлению «Спорт и развлечения».

Проект Weavr Consortium стоимостью 5,8 млн фунтов, большую часть которой как раз и покроет грант, связан с новыми технологиями в области смешанной реальности на киберспортивных трансляциях, AI и машинным обучением (высокоточная статистика, визуализация, основанные на данных истории и т.д.). А теперь самое интересное: кто же входит в этот консорциум, сама форма которого, как мы помним из школьного курса или Википедии, предназначена для «временного объединения независимых предприятий и организаций с целью координации их предпринимательской деятельности»?

Итак, это: турнирный организатор ESL UK, университет University of York, студия телевизионного видеопроизводства Dock10, аналитическая компания (в т.ч. big data) Cybula, разработчик технологий использования VR в потоковом вещании Focal Point VR и агентство VR-продакшена Rewind.

Соответственно, ESL будет вести сам проект и тестировать его на своих турнирах, University of York поможет с машинным обучением, дизайном интерфейсов и исследованиями, а все остальные — по своему профилю: VR, XR, 8K-видео — вот это всё.

Марго Джеймс, министр цифровых и творческих индустрий Великобритании:

«В Великобритании живут множество талантливых представителей цифровых и творческих профессий мирового уровня. Благодаря нашей современной стратегии развития и данной многомиллионной инвестиции в творческую индустрию, мы объединим этих талантливых людей, чтобы преподнести аудитории действительно уникальный опыт.

Развитие технологий погружения способно изменить то, как именно мы смотрим театральные представления, играем в игры или ходим в кино. И эти новые проекты продемонстрируют, насколько мы можем приблизить зрителей к самому действию — так, как никогда раньше.

Киберспортивная индустрия Великобритании растёт очень быстро, и ESL UK находится в самом сердце этой экспансии».

***

Поздравляем старушку-Англию с таким вниманием к киберспорту (и ESL с великолепным GR)! Надеемся, что скоро увидим разработки консорциума в ходе киберспортивных трансляций.

Источники: Esports Insider, Gamesindustry.biz, Cybersport.ru, сайты UK Research and Innovation и компаний-участников Weavr Consortium.

#инвестиции #государство #инновации #ИИ #VR #Англия

Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.

esportsindustry, January 10, 15:17

⛽️ На выставке потребительской электроники CES 2019, которая прямо сейчас проходит в Лас-Вегасе, рассказывают и о киберспорте. В рамках одной из дискуссий наткнулись на «мякотку», о которой ничего не слышали, а посему спешим поделиться кейсом.

GSTV, американский оператор рекламы в видеотерминалах на автозаправках (19 тыс. штук экранов в США), банально крутил в перерывах рекламных спотов нарезку спортивных хайлайтов, пока не решил поэкспериментировать и показать ту самую битву в Fortnite c участием Ninja и Drake. После этого компания неожиданно проснулась, купаясь в лучах трендов Twitter.

«Уровень вовлеченности в киберспорте отличается от всего, что мы когда-либо видели», — в итоге резюмировал президент и CEO компании Шон Маккафри.

Надеемся, у руководства появились новые идеи, как экстраполировать этот локальный успех в будущие проекты уже непосредственно с привлечением рекламодателей, и эксперимент не останется разовым шоу.

#медиа #инновации #США #маркетинг

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.

esportsindustry, December 27, 2018

🕹 Новости парой строк: компания SMAAASH Entertainment (классное название, да?), которая владеет несколькими развлекательными VR-центрами в Индии и предлагает основанные на технологиях виртуальной реальности спортивные симуляторы, решила развивать киберспортивное направление.

Она приобрела киберспортивную организацию Simplicity Esports, чей CEO Джед Каплан c 15-летним опытом в профессиональном спорте (например, он миноритарный владелец клуба NBA Memphis Grizzlies) станет co-CEO SMAAASH. Сделка особенно интересна тем, что это первый микс киберспортивной команды и развлекательной платформы, торгующийся на бирже высоких технологий NASDAQ.

#инвестиции #инновации

Партнёром хэштега #инвестиции выступает @FunCubator — точка входа для киберспортивных стартапов и развлекательных проектов.

esportsindustry, December 17, 2018

Из интересного: среди платформ по киберспортивному обучению и аналитике вроде GOSU.AI и MoreMMR обозначаются новые веяния. Так, сервис Upskill предлагает не просто онлайн-тренировки с тренерами, но и психологические тренинги, а также тренировки на английском языке.

Сначала мы хотели написать вот так: «Понятно, что всё находится на зачаточном уровне и должно развиваться (как идея — сертификация тренеров совместно с профессиональными психологическими школами и центрами иностранных языков), но для старта уже неплохо. Мы бы, кстати, на месте условного Skyeng пригляделись к киберспорту и сделали совместный проект с одной из образовательных киберспортивных платформ. И PR хороший, и в плане бизнеса может выстрелить».

Но в очередной раз оказалось, что мы не самые умные (а ведь как приятно так о себе думать…). Запросив комментарий у сооснователя Upskill Петра Зайцева, мы выяснили следующее:

— В сервисе работают дипломированные психологи, потому что случайные тренеры не могут преподавать эту практику. Вот информация об одном из таких специалистов на сайте проекта: «Спортивный психолог. Работал в киберспортивных дисциплинах DOTA 2, CS:GO, LoL, Fortnite с такими командами, как Virtus Pro, Team Spirit, Effect, M19, DD, Espada. Психолог сборных команд России. Работал со спортсменами при подготовке к Чемпионатам Европы, Мира, Олимпийским играм». Пётр пообещал нам в скором времени добавить фото тренерских дипломов на сайт, чтобы исключить все сомнения.

— Сервис реально ведёт переговоры со Skyeng.

— Сервис стал партнёром программы «Киберспортсмен ФКС России» от Федерации компьютерного спорта России.

В общем, всё неплохо развивается. Видим в этом логичный шаг вперёд, потому что и психологическая устойчивость, и коммуникационные навыки — это то, что даёт преимущество профессиональным спортсменам. И рано или поздно, но такие обучающие программы были бы реализованы в рамках онлайн-платформ — благо, в отличие от «традиционного» спорта, в киберспорте это сделать намного проще.

#образование #инновации #стартап

esportsindustry, December 14, 2018

⚡️Международный проект из России Bitterplay запускает одноимённую платформу для покупки внутриигровых матчей с лучшими киберспортсменами мира и медийными персонами. Первый матч 1х1 в Counter-Strike: Global Offensive будет продан с многократным чемпионом по CS, киберспортивным комментатором и стримером Арсением «ceh9» Триноженко — профессиональным игроком Natus Vincere в прошлом. Предполагается, что матчи станут неотъемлемой частью многомиллиардного рынка внутриигровых товаров.

По данным Nielsen, покупательная способность миллениалов стремительно растёт. Формируются абсолютно новые образы жизни и развлечений — миллионы тратятся на внутриигровые скины и другие товары стоимостью до нескольких тысяч долларов. «Взаимодействие со звёздами становится настолько персональным, что 40% подписчиков убеждены 一 блогеры и стримеры понимают их лучше, чем друзья», сообщили в Bitterplay.

«Мы видим, что новые игровые механики вокруг сетевых игр 一 персональные матчи с чемпионами мира 一 станут частью обновленной индустрии развлечений для миллениалов. Рэп-баттлы стали массовым инструментом свержения существующих чемпионов. Тот, кто побеждает чемпиона, пусть даже бывшего, на стриме, претендует на статус лидера, 一 и мы предоставляем каждому возможность восхождения на киберспортивный пьедестал», — комментируют запуск платформы её разработчики.

Ну, в целом, вся серия фильмов «Рокки» служит подтверждением этим тезисам (с поправкой на кинематографичность, конечно). Да и регулярные вызовы Флойду Мейвезеру наводят на мысль, что идея неплохая. Будем наблюдать.

#инновации #Россия #стартап

esportsindustry, December 03, 2018

🤹‍♂️ Вышло приложение Business Guide к «Коммерсанту», посвящённое «Национальной технологической инициативе». Киберспорт там упомянут один раз и буквально тремя словами, но в очень интересном разрезе: нейротехнологий.

«Нейротехнологии считаются одним из наиболее перспективных направлений на стыке науки и бизнеса. Эксперты ожидают, что следующая технологическая революция может быть связана с кардинальным увеличением производительности умственного труда за счёт интеграции мозга человека и вычислительных машин. Развитие этих технологий потребует времени — пока устройства способны считывать лишь отдельные сигналы мозга. Тем не менее значительное число разработок уже так или иначе имитирует его работу».

Давайте посмотрим, на что обращает наше внимание господин Андрей Иващенко — председатель совета директоров НП ЦВТ «ХимРар», лидер рабочей группы НТИ «Нейронет».

«Помимо глубокого машинного обучения и понимания естественного языка к “Нейронету” отнесены такие направления, как развитие нейроинтерфейсов (обеспечивают связь между мозгом и компьютером как посредством встраивания электродов, так и методом электроэнцефалограммы) и VR/AR-технологий в обучении. <…> Наконец, нейротехнологии позволяют прогнозировать поведение людей на основе массивов биометрических данных. Помимо этого, по словам господина Иващенко, очень быстро растёт рынок нейроразвлечений, учитывая бурное развитие киберспорта».

«Нейроразвлечения»! А, как вам? Джонни Мнемоник и «Матрица» уже где-то совсем рядом?

#СМИ #инновации

esportsindustry, November 26, 2018

👕 Digiday, популярное онлайн-издание о медиа и маркетинге, опубликовало статью «Как нью-йоркская киберспортивная команда пытается преодолеть пропасть между геймингом и модой». Учитывая, что «брат» Digiday – это входящий в тот же медиахолдинг сайт о моде и красоте Glossy, мы ожидали увидеть в статье много интересных подробностей. И не разочаровались.

Итак, в материале рассказывается о работе Колетт Гангеми – руководителя по мерчу киберспортивной команды New York Excelsior (NYXL). Это очень крутая тётка, ранее занимавшая должность вице-президента в DC Shoes – производителе культовой обуви для скейтеров.

«Когда я согласилась прийти в киберспорт, я хотела привнести туда опыт из индустрии одежды. На большинстве киберспортивного мерча присутствуют визуальные элементы из видеоигр, игровая интеллектуальная собственность. И это немного по-детски. Я захотела это изменить, связалась со всеми, кого я знаю из индустрии уличной одежды и мира спорта, и попросила посотрудничать с нами», – говорит сама Колетт.

Совместно с Джеймсом Бондом (не тем!), дизайнером бренда уличной одежды Undefeated, и Мелоди Эсани, дизайнером модных украшений, New York Excelsior стал выпускать капсульные коллекции одежды, аксессуаров и украшений, которые распродаются на специальных ивентах команды в Бруклине и доступны в онлайн-магазине. Интересно, что продукция Эсани нацелена на женскую аудиторию, которая составляет порядка 30% от фанбазы NYXL.

̶«Смешать, но не взбалтывать» «Через наши коллекции мы обращаемся к самым разным поколениям, и это то, что делает наше партнёрство с NYXL таким уникальным», – говорит Бонд, Джеймс Бонд. А ещё у NYXL будет коллаб с Nike: партнёры запустят специальную расцветку для сникеров Nike Air Force 1.

Немногие игроки и стримеры воспринимаются сегодня «иконами моды», и Гангеми хочет это изменить. «Я действительно верю, что это самый большой развивающийся спорт, – говорит она. – Это как скейтбординг в 90-х». У киберспортивных звёзд огромная аудитория и при этом киберспорт обладает очарованием не-мейнстрима, в результате чего эмоциональная вовлеченность этой аудитории просто колоссальна.

Как мы уже писали, сравнение из уст Гангеми про скейтбординг дорогого стоит. Она своими глазами видела (и участвовала в этом процессе), как «скейт-мода» из андеграундной субкультуры вошла в массы и едва ли не доминирует сейчас в мире. Ей понадобилось 15 лет, чтобы вместо ситуации, когда это маленькие и мало где продающиеся бренды, на сцену пришёл тот же Nike, с которым профессиональные скейтеры подписывают многомиллионные контракты на выпуск своих именных кроссовок. А те самые «маленькие бренды» типа Supreme и Palace превратились в заметные в мировом масштабе предприятия.

«Я в полной мере ощутила взрывной рост скейтбординговой индустрии, – говорит Гангеми. – Люди вроде Роба Дирдека (бывший профессиональный скейтбордист) получали 8-значные зарплаты. И это же начинает происходить в киберспорте. Взрывной рост происходит – но множество брендов и команд не увеличивают свою капитализацию в мире моды».

Мы верим, что ей удастся это изменить. Посмотрите сами, круто же!

Кстати, @quberten, что скажете?

#мерч #дизайн #инновации

esportsindustry, November 21, 2018

Adidas, Samsung NEXT (подразделение Samsung, отвечающее за инновации), рэпер и продюсер Шон «P Diddy» Комбс, старший вице-президент Alphabet (холдинг, владеющий Google) Дэвид Драммонд и другие инвестировали $30,5 млн в американскую платформу для школьного киберспорта PlayVS. Лид-инвестором выступило частное инвестиционное подразделение владельцев знаменитого бейсбольного клуба Los Angeles Dodgers.

Писали о PlayVS ранее, что это платформа для студентов, но всё-таки она предназначена именно для старшеклассников. Кстати, плата за участие с каждого игрока выросла с $16 до $64, правда, заплатить их теперь могут и сами учебные заведения, и родители, и даже привлечённые спонсоры (!). Что открывает определённый простор действий и возможностей для всех участников.

Приятно видеть такие громкие имена, особенно в школьном киберспорте. Но у нас мы бы не шли сразу в массовый школьный киберспорт (всё-таки принципиально другая, слаборазвитая культура молодёжного спорта), а сделали его сначала нишевым, среди топовых инновационных школ типа Центра образования №548 под руководством уважаемого Ефима Рачевского. А затем, сформировав «best practice», постарались распространить этот опыт уже и на другие школы. В общем, интересная задача — может ли киберспорт стать толчком для развития школьного спорта в целом и предметом гордости/соперничества/позиционирования лучших школ страны.

#инвестиции #инновации #большойспорт #инфраструктура #размышления #Adidas #Google

Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.

esportsindustry, November 19, 2018



На многочисленных фото выше вы можете видеть, как Head&Shoulders и Gillette получили интеграцию в трансляцию Major-турнира, не заплатив за это ни копейки сверх бюджета ранее вышедших рекламных роликов. Спасибо читательнице канала Саше, обратившей на это наше внимание. Ну, то есть ещё раз: ты снимаешь рекламную кампанию с киберспортсменом популярного клуба — а дальше на твоё продвижение начинает работать фанбаза, чья фантазия зачастую покруче, чем у любого арт-директора.

В целом же это интересный тренд, когда вместо плакатов зрители просто включают изображения на мобильном. Наш знакомый эксперт по спортивному маркетингу говорит, что видит в этой теме большой потенциал — можно, например, разработать приложение, которое позволит фанатам делать этакие «сборные цифровые плакаты», когда каждый из сидящих рядом зрителей рисует на своём мобильном часть изображения, а потом все составляют мобильники в ряды — и вуаля, у вас уже большой «плакат».

#маркетинг #фанбаза #инновации #партнёрство

Партнёром хэштега #маркетинг выступает @AdIndex — информационное отраслевое издание о рынке рекламы и маркетинга в России.

esportsindustry, November 15, 2018

Читатели пишут по следам новости:

«Армия США в целом давно интересуется маркетинговой связкой “игры-призывники”, первой из силовиков в мире стала активно использовать гейминг как инструмент вовлечения, 16 лет назад (!) запустила аналог CS (и где-то была статистика о взрывном росте числа призывников на следующий год после выхода) — и на E3 в разгар промо-кампании выставочный центр буквально окружили военной техникой».

«У американской армии уже много лет своя игра. И там есть немало любопытных фишечек, которые погружают в тему. Например, чтобы получить доступ к определённым картам, надо натурально сдавать нормативы, в том числе по прыжкам с парашютом. Там даже отдельную кнопку, кажется, надо было по приземлении нажимать, чтобы сделать кувырок и не сломать ноги. И винтовки М4 там регулярно клинит, так что даже есть отдельная кнопка “Fix jam”».

#США #государство #Армия #HR #инновации

esportsindustry, November 14, 2018

🏀 Новости парой строк: игрокам NBA помогут построить карьеру в качестве стримеров, чтоб они смогли разнообразить свои источники доходов.

National Basketball Players Association (профсоюз NBA) договорилась о сотрудничестве со стартапом ReadyUp (упоминали о нём ранее). В рамках контракта ReadyUp запустят онлайн-сервис «умный календарь», в котором игроки NBA будут сообщать фанатам о своих стримах и поиске партнёров по игре. Ну а фанаты, в свою очередь, смогут и на игру посмотреть, и с кумиром пообщаться.

«85% баскетболистов NBA играет в видеоигры», – добавила потенциала проекту Мишель Робертс, исполнительный директор National Basketball Players Association. Сервис будет запущен в 2019 году, его идея была с энтузиазмом встречена на ежегодной конференции новичков NBA.

Ещё бы: вместо того, чтобы рассматривать увлечения игроков в качестве проблемы, как это происходит в NHL, NBA старается использовать их в медиапродвижении и тем самым приносить игрокам дополнительные доходы от рекламы. Заботливая лига, хорошая лига!

#большойспорт #инновации #медиа

older first