Киберспорт | Индустрия

esportsindustry @ telegram, 5546 members, 1049 posts since 2017

Рассказываем, чем живёт деловой мир киберспорта. Новости, аналитика, мнения.

Презентация канала: docdro.id/9kb0vfm

На связи @esportsexpert

Posts by tag «аналитика»:

esportsindustry, August 20, 07:37

esportsindustry, August 20, 06:46

📈 Доходы мировой индустрии развлечений в ближайшие пять лет будут расти прежде всего за счёт развития технологий виртуальной реальности, киберспорта и интернет-рекламы, сообщает РБК со ссылкой на ежегодный «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2019–2023 годы» PwC. В России темпы роста этих сегментов будут выше среднемировых.

В киберспорт, как отмечает PwC, стали инвестировать бренды, которые напрямую не связаны с этой индустрией: «МегаФон», KFC, «Газпром нефть», Тинькофф Банк. Четверть потребителей киберспортивного контента готовы предпочесть продукцию организаторов турниров другим производителям.

Среднегодовой темп роста киберспортивного рынка в России до 2023 года: 19,8%.

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #Россия #PwC

@esportsindustry

esportsindustry, August 15, 14:42

👫 Интересный факт, во многом меняющий представление о киберспортивной аудитории: среди зрителей трансляции Fortnite World Cup в США женский пол составил 43%, а зрители старше 35 лет — 44%. Причина такого роста (ранее цифры были 23% и менее 33% соответственно) — в глобальном ажиотаже вокруг киберспорта в целом и данного турнира в частности.

Источник: www.bloombergquint.com/technology/fortnite-world-cup-audience-shows-fan-base-isn-t-just-young-men

***

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #США

@esportsindustry

esportsindustry, July 31, 09:46

​​📈 Исследование: Киберспорт смотрят почти 1 млрд человек

Агентство стратегического маркетинга Kepous совместно с креативным агентством We Are Social и SMM-платформой Hootsuite опубликовали международное исследование Digital 2019: Q3 Global Digital Statshot c аналитикой по пользователям интернета и соцсетей. Отдельная часть исследования посвящена киберспорту.

Согласно полученным данным, почти 1 млрд человек во всём мире уже смотрят турниры по видеоиграм. Аудитория киберспорта выросла почти на 50% за последние 12 месяцев, причём 22% всех пользователей интернета заявили, что они смотрели турниры в последние месяцы, то есть недавно.

Число пользователей в возрасте от 16 до 24 лет, наблюдающих за киберспортом, растёт ещё быстрее: с прошлого года глобальная аудитория в этой возрастной группе выросла более чем на 60%. Более того, среди пользователей данного возраста киберспорт побеждает «традиционный» спорт: 32% говорят, что смотрят киберспорт, против 31% тех, кто смотрит футбол, автоспорт и т.д.

В сопровождающей статье автор исследования пишет, что аудитория в 1 млрд человек, конечно, меньше, чем 3,5 млрд тех, кто смотрит Олимпийские игры или Чемпионат мира по футболу, однако она всё равно впечатляет. Аудитория киберспорта:

🏎 В два раза больше аудитории «Формулы 1»;

⚾️ В восемь раз больше, чем телевизионная аудитория бейсбольной Мировой серии;

🏈 В десять раз больше, чем количество людей, которые смотрели Суперкубок по американскому футболу 2019 года.

Тем не менее, интерес к киберспорту по-прежнему распределяется неравномерно, а люди в Азии гораздо чаще становятся киберболельщиками. 40% интернет-пользователей в Китае — что эквивалентно более чем 300 миллионам человек — уже смотрят киберспорт, а треть интернет-пользователей во Вьетнаме говорят, что недавно смотрели турниры по видеоиграм.

Однако на Западе киберспорту ещё только предстоит путь к победе: менее 10% интернет-пользователей в Северной Америке и Европе смотрят киберспорт. В России этот показатель, по данным исследования, составляет 7%, то есть порядка 8,1 млн человек исходя из «онлайн-популяции» в 116,2 млн.

Интересно, что главные исследователи киберспортивного рынка — NewZoo — оценивают мировую аудиторию киберспорта в два раза меньше (454 млн человек), а российскую — почти в три раза больше (22,3 млн, из которых 15,5 млн — «случайные зрители», а 6,8 млн — «киберспортивные энтузиасты»). Напомним, что Nielsen по итогам 2017 года оценил размер аудитории киберспорта в России в 10,2 млн человек с темпом роста 23–25% в год, так что истина будет где-то посередине. С нетерпением ждём устоявшейся и верифицированной методологии.

#аналитика @esportsindustry

esportsindustry, July 18, 08:48

​​❤️ Tinder вошёл в топ-3 активных брендов в киберспорте в Латинской Америке

Подоспел интересный отчёт NewZoo об американском рынке киберспорта. Именно американском, а не США, так как бизнес рассматривается в североамериканском и латиноамериканском регионах.

📍 Совокупный объём рынка в двух регионах достигнет в 2019 году $441 млн. Это 40% всей прибыли, которую генерирует мировой киберспорт.

📍 В Северной Америке 86% прибыли поступит в 2019 году именно от инвестиций брендов: за счёт спонсорства, рекламы и покупки медиаправ. В Латинской Америке этот процент ниже: 75%.

📍 Несмотря на огромную аудиторию, Латинская Америка приносит на порядок меньше прибыли в расчёте на одного болельщика, чем Северная: $1,6 против $18,4.

📍 54% спонсорских сделок в регионах приходятся на неэндемичные бренды. Самые активные бренды в Северной Америке: Hyper X, Champion и Corsair. В Латинской: Sky, Gillette, Tinder.

📍 В спонсорстве крупнейших лиг и турниров в регионах всё ещё есть незанятые отраслевые ниши: нет автомобильных спонсоров, телекоммуникационных, косметических и производителей электроники.

#аналитика #США #ЛатинскаяАмерика @esportsindustry

esportsindustry, July 09, 12:22

Свежее исследование от международного портала о работе в киберспорте — HitmarkerJobs.com. Коллеги проанализировали динамику количества вакансий, портрет соискателя и ряд других параметров за первое полугодие 2019 года.

Самые интересные результаты:

📍 Количество вакансий в киберспорте выросло в 1,8 раза в сравнении с аналогичным периодом прошлого года.

📍 Количество оплачиваемых (а не волонтёрских) вакансий выросло в 2,1 раза; также на 10 процентных пунктов выросла сама доля оплачиваемых вакансий: теперь она составляет 87%.

📍 Выросла доля вакансий для среднего (+2 процентных пункта) и старшего (+7 процентных пунктов) уровней, а вот доля предложений для «юниоров» снизилась почти на 9 процентных пунктов.

📍 Соискатели повзрослели: впервые процент тех, кто ищет работу в возрасте от 25 до 34 лет (52%), превысил процент соискателей от 18 до 24 (37%).

📍 Гендерная картина не изменилась: по-прежнему в киберспорте хотят работать больше мужчины (86,5%), чем женщины (13,5%).

#аналитика #HR



esportsindustry, July 05, 14:12

Российская киберспортивная организация Virtus.pro вошла в мировой топ-10 по выигранным призовым за первое полугодие 2019 года. Впереди The International — чемпионат мира по Dota 2, где призовой фонд уже почти достиг $26 млн и имеет все шансы пробить потолок в $30 млн. После того, как лучшие из лучших поделят этот пирог, рейтинг явно преобразится.

#аналитика #Россия

esportsindustry, July 04, 14:32

Так выглядит топ-10 киберспортивных игр, ранжированных по совокупным призовым фондам турниров в первом полугодии 2019 года.

#аналитика

esportsindustry, July 03, 09:12

📈 Глава аналитической компании NewZoo Питер Ворман написал большую колонку, где ответил на периодически возникающие нападки и обвинения в «раздувании» цифр. Приводим самое важное:

📍 Отрасль молодая и отнюдь не прозрачная. Единственный способ её измерять — наладить получение информации от участников отрасли. Поэтому NewZoo напрямую сотрудничает с киберспортивными организациями по всему миру.

📍 Чтобы адекватно оценивать рынок в целом и доходы от продажи билетов в частности, NewZoo с 2017 г. ведёт базу данных из 2500 киберспортивных лиг и турниров, проводимых по всему миру, и дополняет её данными о посещаемости и количестве просмотров, привлечённых спонсорах и т.д.

📍 Все данные, полученные от участников рынка, комбинируются и сравниваются с данными трекинговых сервисов. Сверху ложатся «большие данные». В целом модель ориентируется на множество демографических и экономических показателей. Также большую роль играет инсайдерская информация — как на стадии сбора информации, так и при верификации, когда нужно подтвердить допущения и прогнозы.

📍 Называть высокоуровневую цифру в $1 млрд раздутой без понимания её составляющих — бессмысленно и непродуктивно. Кстати, многие люди наоборот считают оценки своих регионов или секторов заниженными. Ну а профессионалы как изнутри, так и вовне киберспортивной индустрии благодарят NewZoo за прогнозирование линейного, а не экспоненциального роста доходов в киберспорте.

📍 NewZoo никогда не отрицали, что ROI и прибыльность — это до сих пор проблема в киберспорте. При этом завышать цифры в оценках рынка — не в их интересах. Бизнес NewZoo живёт продажей услуг и сервисов, основанных на анализе данных, ключевым стейкхолдерам индустрии. Как вы думаете, чтобы бы с ним случилось, если бы NewZoo публиковали цифры, которые не могут защитить и которые не основаны на реальных потоках данных и инсайтах? NewZoo просто не могут себе позволить рисковать репутацией и клиентами.

И, в заключение, ещё один важный посыл от Питера:

«Из-за частого цитирования наших цифр мы регулярно подвергаемся критике — как рациональной, так и управляемой эмоциями, или в результате неясности и ошибочного восприятия информации. Мы сознательно взяли на себя эту неблагодарную миссию, поскольку ещё в 2013 году полное отсутствие данных о киберспортивном рынке и соответствующей терминологии сдерживало рост зарождающейся экосистемы.

Наш основной бизнес заключается в глубинной аналитике по рынкам игр и киберспорта, а не в продаже высокоуровневых прогнозов. Мы решили пойти на риск постоянных обвинений, потому что считаем себя не сторонними наблюдателями, а активной частью киберспортивной экосистемы. Это означает, что мы стремимся участвовать в её становлении и тем самым брать на себя ответственность.

Как основатель NewZoo, я готов рисковать и руководить компанией, стремящейся быть на шаг впереди с точки зрения своих технологий, аналитических возможностей и доступа к источникам данных, а также своего видения тенденций, которые определяют наше будущее и будущее наших клиентов».

#аналитика #мнение #уважениеиндустрии

esportsindustry, July 02, 09:05

Киберспортивный рынок в разбивке по регионам и источникам доходов.

#аналитика

esportsindustry, June 21, 14:23

«Многие люди готовы скорее производить собственный контент, чем потреблять готовый»

🍺 Пятничное под Chocolate Stout: аналитики Deloitte порадовали нас русскоязычной версией своего ежегодного отчёта «Высокие технологии, телекоммуникации, развлечения и СМИ: прогноз развития отраслей 2019».

Список тем для прогнозов обширный: квантовые компьютеры, 5G, искусственный интеллект, «умные» колонки, 3D-печать… И, конечно, киберспорт. Deloitte охватывает многие аспекты киберспортивной индустрии, но в выводах фокусируется на тех возможностях, которые киберспорт предоставляет телевидению (что, кстати, коррелирует с предыдущим постом).

Вот выжимка:

📍 Киберспортивный феномен даёт традиционным вещательным компаниям шанс привлечь внимание «цифрового» поколения — молодёжи, которая уделяет не так много времени телевизору и в меньшей степени увлекается большим спортом по сравнению с предшествующими поколениями.

📍 Добавив киберспортивные события в сетку программ, телекомпании смогут лучше понять, какая часть их существующей аудитории готова потреблять этот вид развлечений. Включение киберспорта в расписание трансляций может также способствовать увеличению рекламной выручки.

📍 Для опытных телевизионных компаний, которые активно используют креативные подходы и запускают собственные стриминговые сервисы, понимание специфики онлайн-видеоигр открывает возможности для разработки собственных цифровых платформ, которые обеспечат вовлеченность аудитории по отношению ко всему производимому ими контенту.

📍 Телевещательные компании и провайдеры кабельного телевидения могли бы заинтересовать молодёжную аудиторию, включив в перечень своих услуг возможность общения пользователей друг с другом. Создание сетевых стриминговых сервисов может облегчить для традиционных телекомпаний задачу по сохранению своей доли на рынке.

📍 Хорошо это или плохо, но в сегменте медийного развлекательного бизнеса возрастает значимость личного участия и общения: многие люди готовы скорее производить собственный контент, чем потреблять готовый. Похоже, для традиционных СМИ настало время «ловить волну» и выходить в онлайн.

***

▶️ Полная версия отчёта «Высокие технологии, телекоммуникации, развлечения и СМИ: прогноз развития отраслей 2019» на русском языке: www2.deloitte.com/ru/ru/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-predictions-2019.html.

@breakingtrends и @dddjournalism — вам тоже может быть интересно.

#аналитика #медиа

esportsindustry, June 20, 12:58

📉 Данные Google Trends (как часто определённый термин ищут по отношению к общему объему поисковых запросов): изменение за 15 лет частоты поиска информации о киберспортивных играх в сравнении с информацией о крупнейших спортивных лигах.

Это видео мы взяли в отличном Telegram-канале Cyber.Sports.Ru: @sports_cyber. Он очень полезен, чтобы быть в курсе широкой киберспортивной и игровой повестки. Особенно радуют утренние дайджесты: они позволяют не продираться сквозь огромный поток новостей, а просто пробежать глазами самое главное.

Так что рекомендуем: t.me/sports_cyber.

#аналитика #медиа #киберфишки

esportsindustry, June 19, 13:30

Свежие данные от Nielsen: портрет американских миллениалов-геймеров. Напомним, что миллениалы — это те, кто родились после 1981 года.

54% работают полный рабочий день, у 46% есть дети, 43% доучились до бакалавров и выше, 76% платят за подписку на стриминговые видеосервисы, а 38% — за подписку на музыку. Средний годовой доход в семье геймера-миллениала — $58 тыс. (около 309 тыс. руб. в месяц). А ещё они больше тратят на донаты, чем на подписки на игровой видеоконтент: $29 в месяц против $25.

#аналитика #геймдев #США

esportsindustry, June 18, 10:03

📖 Коллеги из Prodota проделали большую работу и перевели любопытный материал Kotaku «Внутри киберспортивного пузыря».

Читать: prodota.ru/news/cybesport-is-bubble/.

Шикарное окончание, кстати:

«Мне насрать на эту "пузырьную" тему, — сказал один источник, тесно связанный с Overwatch League. — Давайте предположим, что это огромный пузырь и он лопнул, и завтра все деньги уйдут. Будут ли люди по-прежнему играть в игры? Да, мать твою, они будут. Будут ли люди по-прежнему собираться вместе, чтобы соревноваться? Да, мать твою, они будут. Будут ли люди наблюдать за этими соревнованиями? Да, мать твою, они будут! Если пузырь и существует, пусть он лопнет, и давайте вернёмся к положению устойчивого развития и построению успешного будущего индустрии».

#СМИ #аналитика #мнение

esportsindustry, June 13, 14:40

esportsindustry, June 10, 11:57

​​Аналитический центр НАФИ вместе с Федерацией компьютерного спорта России провели очень важное исследование: они выяснили, что люди, выступающие против игр жанра «шутер», не то что никогда в них не играли — они зачастую впервые о таких играх услышали именно от опрашивающего.

Представьте себе: вы никогда не заходили ни в Doom, ни в Counter-Strike, ни в Overwatch, ни… Да ни во что вы не играли, кроме «Сапёра» и «Косынки». Тут к вам на улице подходят и спрашивают: «Как вы считаете, компьютерные игры, в которых дети в виртуальном мире убивают других людей, опасны для психики?». Мы бы в таких условиях не только «Да!» ответили, но и на митинг против таких игр пошли.

В результате различные молодёжные организации при Госдуме и Союзе юристов России и Лига безопасного интернета запросто выставляют компьютерные игры этаким монстром, от которого надо немедленно защитить всех детей, а не то они такого натворят! Пренебрежение деталями, манипуляция выборкой — и вот готова очередная страшилка, на основе которой будут что-то запрещать.

Надеемся, что результаты исследования НАФИ и ФКС России будут приняты во внимание.

#аналитика #Россия

esportsindustry, June 06, 07:21

По данным Esports Observer за май 2019 года, киберспортивные трансляции российской студии RuHub по Dota 2 на стриминговой платформе Twitch стали самыми просматриваемыми во всем мире. Суммарно игры киберспортивных турниров, которые транслировала студия на своём канале Dota2RuHub, набрали за месяц 10,8 млн часов просмотров.

Этот показатель позволил студии обойти по популярности самого известного стримера в мире Тайлера "Ninja" Блевинса, чьи трансляции набрали 9,9 млн часов просмотров. В мае русскоязычная студия RuHub показывала игры четвертого мейджора сезона 2018-2019 MDL Disneyland Paris Major, отборы на EPICENTER Major и турнир Adrenaline Cyber League 2019 по Dota 2.

Напомним, что русский язык занимает второе по популярности место в киберспортивном контенте на стриминговой платформе Twitch. Около 15% всех киберспортивных трансляций на этом ресурсе ведутся на русском языке. Лидирует — английский с 63,3% от всего контента, связанного с киберспортом.

Отдельные личности, услышав такие новости, сразу высказали своё желчное "фи", упрекнув студию и вообще всех подряд сразу в нескольких смертных грехах, а именно:

а) Что портал Cybersport при освещении этой новости вдруг не указал, на чьих данных основана информация. Ну, отбросив общую абсурдность этого обвинения, вообще-то первоисточник там указан и даже с активной ссылкой. Лень поднять глаза? Бывает.

б) Что в группе в Facebook при публикации ссылки на официальный пресс-релиз, из которого мы, кстати, честно скопипастили всю верхнюю часть этого поста, не было указано, что это по данным за май. То, что человек просто дал ссылку на этот самый пресс-релиз (где про май и данные EO всё чётко указано) и сопроводил эту ссылку своей подводкой "экспертов" не волнует. Снова лень даже ссылку открыть?

в) Что при всём при этом те, кого RuHub обогнал (типа Ninja), прибыльные, а сама студия — нет. Называется: не к чему придраться — давай считать чужие деньги. Это отвратительная привычка. Что значит "нет спонсоров", блин? Сегодня нет, завтра есть — и как раз благодаря приложенным усилиям, шикарному контенту и отличному результату по часам просмотров спонсоры и появляются. А ведь существуют ещё непрямые инструменты монетизации...

И в заключение: попробуйте в своей сфере, будучи частью корпорации, обойти по популярности Bad Comedian. Или Дудя. Или там Амирана Сардарова. Или давайте вы победите Ким Кардашьян (это будет более верным сравнением, ведь речь о конкуренции с мировыми селебрити-стримерами).

Только не подававайте на них в суд, как в ситуации с Bad Comedian, а победите честно — хотя бы в отдельно взятом месяце и по данным отдельно взятого аналитического сервиса. Русскоязычной студии RuHub это удалось.

#аналитика #киберпанк #мнение

esportsindustry, May 30, 09:09

esportsindustry, May 06, 12:30

Интересное исследование восприятия киберспорта и «традиционного» спорта в Америке. Если брать всю выборку, то о киберспорте слышали практически в четыре раза меньше, чем о турнирах NFL, NBA, MLB и NHL. В выборке людей от 18 до 34 лет картина уже совсем другая: осведомлённость о «традиционных» видах спорта выше всего в полтора раза, причём в абсолютном выражении она снижается.

Ещё интересен график готовности рекомендовать киберспорт другим людям в сравнении с таковой готовностью относительно «традиционных» видов спорта. Киберспорт готовы рекомендовать в разы меньше. Что вполне объяснимо: а кому рекомендовать-то? Друзья и так играют/смотрят, собственных детей у ядра аудитории ещё нет, а своим родителям или тем паче бабушкам-дедушкам рекомендовать «игрушки» довольно бессмысленно.

#аналитика #фанбаза #большойспорт #США



esportsindustry, April 08, 08:11

🎮 Новости парой строк: аналитическая компания International Data Corporation (IDC) составила прогноз по рынку игровой компьютерной техники, к которой отнесла высокопроизводительные десктопы, ноутбуки и мониторы с мощными видеокартами.

В 2019 году по всему миру будет выпущено 42,1 млн таких устройств, что на 8,2% больше, чем годом ранее. В ближайшие пять лет объем рынка будет увеличиваться в среднем на 9,8% в год и может достигнуть 61,1 млн штук в 2023 году благодаря растущему потребительскому спросу, появлению новых графических решений и популярности киберспорта.

#аналитика #железо

esportsindustry, March 29, 06:29

Забавно, но вот в Индии киберспорта практически нет. В начале прошлого года мы упоминали о робкой попытке проводить турниры со стороны компании U Sports в партнёрстве с MTV India, но факт остаётся фактом: в Индии правит бал фэнтези-спорт, в который весёлые индусы рубятся ради фана и азарта. Об этом свидетельствуют результаты совместного исследования The Indian Federation of Sports Gaming и KPMG India.

НО! Мы с огромным удовольствием пересмотрели анонсирующий ролик того самого U Cypher Championship, где «в кадре присутствуют местные безтатуированный Тимати и располневший DJ Грув» (с). Поднимите себе настроение в пятницу утром, это один из лучших киберспортивных анонсов в мире.

🎬 Смотреть на YouTube: youtu.be/NtjBaWx09S8

#аналитика #киберпанк #Индия

esportsindustry, March 27, 15:46

Сегодня утром на закрытом бизнес-завтраке аналитическая компания Nielsen Sports поделилась своим видением трендов в спортивном маркетинге. Для нас там было важно два момента:

Киберспорт и его инфраструктурные сервисы (такие как Twitch) служат спортивной индустрии как проводники новых возможностей. Так же, как новые форматы соревнований, спортсмены-медиаплатформы и женский спорт. От себя добавим, что лучшим подтверждением этому служат постоянные инвестиции в киберспорт со стороны традиционного спорта — клубов, лиг, компаний, фондов и отдельных спортсменов.

Женский спорт на марше. Женская аудитория начинает привлекать спонсоров (растёт размер средней спонсорской сделки и количество сделок) + она к ним очень лояльна. А значит, это представляет интерес и для киберспорта. Но надо учитывать две вещи:

1. Средний представитель женской аудитории в традиционном спорте — это 41-летняя женщина, которая финансово обеспечивает свою семью. Понимаете, да, насколько этот портрет далёк от средней болельщицы в киберспорте?

2. 70% аудитории женских соревнований — это мужчины. Поэтому просто спонсорством киберспортсменок ты женскую зрительскую аудиторию не охватишь — надо думать и действовать шире.

#аналитика #большойспорт #фанбаза #маркетинг

esportsindustry, March 22, 11:20

​​Компания Limelight Networks представила отличное исследование онлайн-гейминга. Они опросили 4500 человек старше 18 лет из Франции, Германии, Индии, Италии, Японии, Сингапура, Южной Кореи, Англии и США, играющих в игры как минимум раз в неделю.

Предупреждение: сейчас реально будет очень много невероятно интересной информации!

— Игры для геймеров важнее, чем социальный или профессиональный аспекты их жизни. Более четверти (26%) игроков упустили возможность провести время с друзьями или пойти на свидание, чтобы продолжить игру. 20% игроков по всему миру пропускали работу, чтобы поиграть в видеоигры. Более трети (35%) признаются, что играют на работе не реже одного раза в месяц, в том числе 10% играют ежедневно.

— Почти 60% геймеров смотрят игровые стримы еженедельно, а 10% — не менее семи часов в неделю. В целом геймеры смотрят традиционный спортивный контент на ТВ (включая онлайн-трансляции) в большем объёме, чем игровые стримы. Однако в возрастной категории от 18 до 25 лет всё наоборот: молодые люди смотрят игровой контент на 77% больше, чем спортивный. В возрасте от 26 до 35 лет пропорция примерно равная. За чем будущее — очевидно.

— 36% геймеров готовы бросить свою работу, если они смогут зарабатывать в качестве профессиональных игроков. Это в большей степени относится к мужчинам: 41,2% против 29,1%. В возрастной категории от 18 до 35 лет 56% геймеров хотят построить киберспортивную карьеру.

— Бонус: геймеры всё чаще играют на ходу, используя свои мобильники. И вообще чаще всего в мире играют именно на мобильниках, Германия — единственное исключение, где ПК всё-таки лидируют.

🤩 Magnificamente!

#аналитика #медиа #геймдев powered by @esportsindustry

esportsindustry, March 21, 11:51

🗽 Астрологи объявили неделю американского киберспорта: число киберспортивных фанатов в США удвоилось.

Мы не знаем, кто именно попал в выборку Deloitte, но в соответствии с их свежайшим исследованием Digital Media Trends Survey, которое Deloitte только что выкатили, 32% американцев смотрят киберспортивный контент хотя бы раз в неделю. А это 109 млн человек. Ок, Deloitte называют своих респондентов “customers”, поэтому давайте отбросим 12% “underclass” — всё равно это 96 млн человек. Интересненько.

Кстати, среди поколения Z (это родившиеся с 1997 по 2004 гг.) киберспорт на еженедельной основе смотрят и вовсе 44%.

#аналитика #США

Digital Media Trends 2019

From streaming services to pay TV to gaming platforms to video games, Americans are “piecing together” their media and entertainment options to suit their needs. But consumers say they have to work hard to find their desired content—and pay for multiple subscriptions—to have it their way. Will the costs start to outweigh the benefits?


esportsindustry, March 21, 09:34

Не только в России не могут прийти к более-менее точной оценке киберспортивной аудитории. В США её размер тоже скачет от 30,3 млн человек в 2019 году до 63 млн ещё в 2018. Смотря кто и как считает.

По этому поводу можно сокрушаться, можно негодовать, а можно смотреть на разные источники и делать поправку на здравый смысл. Но мы по-прежнему считаем, что чем больше источников — тем лучше, потому что каждый из них — это опорная точка. А к точным значениям, единой методологии и прозрачному измерению мы придём, это дело пары лет.

#аналитика #США

esportsindustry, March 14, 09:47

Аналитики eMarketer выпустили прогнозы по росту рекламных и спонсорских доходов и аудитории киберспортивного рынка США.

— В 2019 году доходы от рекламы и спонсорства в киберспорте вырастут на 25% и достигнут $178,1 млн. В 2020 году — ещё на 20% до $213,8 млн.

— В 2019 году 30,3 млн человек в США посмотрят киберспортивные турниры хотя бы раз в месяц, что на 18% больше, чем в прошлом году. К 2023 году число зрителей вырастет на 50% до 46,2 млн человек.

#аналитика #США


esportsindustry, March 13, 15:34

Только ленивый не написал про запуск стриминговой платформы от МТС (не раз о ней упоминали) вслед за запуском таковой от Tele2. Там есть пара важных моментов, на которые мы хотели бы обратить внимание. И первый из них — оценка рынка.

Президент МТС Алексей Корня:

«По нашим оценкам, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно, в этом году достигнет 55 миллионов долларов, а в 2023 году превысит 100 миллионов долларов».

Второй момент — СМИ по-прежнему игнорируют присутствие на российском рынке замечательной турнирно-стриминговой платформы Goodgame.ru, которая вполне себе успешно работает с 2008 года.

Третье и последнее — наш комментарий относительно планируемой модели подписки:

«Модель подписки называют такой же точкой роста для киберспорта, как и медиаправа. Более того — развитие подписных сервисов и рост монетизации фанбазы в теории должны позволить киберспортивным компаниям стать более устойчивыми. Тем самым они станут более похожими по бизнес-модели на технологические компании, а не на традиционные спортивные лиги, и начнут оправдывать те высокие мультипликаторы к выручке, которые применяются сейчас инвесторами при их оценке.

Важно понимать, что это применимо к киберспортивным организациям, студиям и платформам, которые уже обладают большой аудиторией. Если аудитории нет — то и монетизировать нечего, поэтому речь здесь идёт не о стартапах, а об эволюции уже сложившихся проектов. В этом направлении очень успешно развивается Twitch — удобный и привычный аудитории лидер рынка. Потенциалом конкурировать с ним обладают не другие стриминговые платформы, а социальные сети, которые уже аккумулировали огромную аудиторию и чья задача — предложить этой аудитории адекватный киберспортивный продукт».

#корпорации #аналитика #размышления #МТС #Россия

esportsindustry, March 11, 12:58

🤖 Футуристы из «Института будущего» (Future Today Institute; организация прогнозирует технологические изменения в мире и помогает бизнесу принимать верные решения) выпустили ежегодный доклад по технологическим трендам, которые окажут наибольшее влияние на экономику, общество, медиа и другие сферы жизни в 2019 году. Коллеги из @medicalksu поделились с нами полным отчётом, и вот что там интересное.

Киберспорт признан одним из ключевых трендов, влияющим аж на 14 индустрий:

— Реклама, маркетинг и PR

— Медицина

— Высшее образование

— Школьное образование

— Энергетика

— Развлекательные медиа и кинематограф

— Гостеприимство

— Информационные технологии

— Обеспечение законности и правопорядка

— Юриспруденция

— Технологические компании и платформы

— Телекоммуникации

— Путешествия

— Трудоустройство

В конце доклада авторы приводят несколько примеров использования киберспортивных элементов в других индустриях: геймификация образования; «песочница» для совместной работы над архитектурным дизайном; выявление киберспортивных мошенников и нарушителей. Заметно, что Future Today Institute не до конца понимает разницу между геймингом и киберспортом (в конце концов, они футуристы и вынуждены смотреть широко), но ход их мыслей понятен и логичен.

Так что если ваш бизнес (или бизнес вашего работодателя, или бизнес ваших друзей) лежит в одной из вышеперечисленных индустрий — поищите возможности, которые может дать киберспорт.

#аналитика #инновации

esportsindustry, March 11, 09:03

📖 Накануне праздничных выходных «Чемпионат» выпустил хорошее интервью с Линой Комковой, руководителем Winstrike Agency. Особенно вот этот момент привлёк наше внимание:

— Когда сайты по типу РБК и другие крупные СМИ начинают транслировать цифры из отчётов, данных которых ничем не подкрепляются, разве это не вредит всей индустрии?

— Я не думаю, что у этого есть какое-то негативное влияние. Чем больше в медиа, причём базисных, к которым привык рекламный бизнес и маркетинг, появляется публикаций, тем лучше. Они в целом дают представление о стабильности индустрии и важности исследования аудитории, продуктов и бизнес-процессов. Это всё наоборот сказывается позитивно. В большинстве случаев, когда крупные медиа готовят подобные публикации, они обращаются к Winstrike или к ESforce за экспертной оценкой и комментарием, чтобы понять, насколько те или иные подсчёты релевантны для рынка.

***

Очень приятно видеть такую позицию — она свидетельствует о профессионализме и понимании механизмов коммуникаций с целевыми аудиториями (а также эффекта от этих коммуникаций).

Почитать интервью полностью можно здесь: www.championat.com/cybersport/article-3696573-intervju-s-glavoj-reklamnogo-agentstva-winstrike-linoj-komkovoj.html.

#аналитика #интервью #Россия

esportsindustry, February 24, 14:10

🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.

Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.

Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.

Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.

Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.

За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:

#партнёрство (о крутых партнёрствах)

#аналитика (исследования и т.д.)

#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)

#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)

#образование (как учат работе в нашей индустрии)

#маркетинг (крутые приёмы)

#ивент (события — конференции и т.д.)

#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)

#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)

#оканале (естественно, о нас)

#этика (тут всё понятно)

#инновации (новые подходы)

#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)

#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)

#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)

#мнение (личные мнения спикеров)

#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)

#размышления (наши собственные мнения и комментарии)

#юриспруденция (законодательные аспекты)

#медиа (всё про медиа)

#государство (инициативы государств)

#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)

#беттинг (про киберспортивных букмекеров)

#награды (премии и рейтинги)

#назначенияиотставки (тут всё понятно)

#инновации (что-то новое)

#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)

#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)

#интервью (тут всё понятно)

#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)

#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)

#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.

#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.

Приятного чтения, оставайтесь с нами!

#оканале

older first