November 09, 2018

📖 Пятничное под компот из университетской столовой: Эллиот Левин, директор по обучению в американском регионе HP, написал для EdTech колонку, почему образовательным учреждениям пора подружиться с киберспортом. Итак, в США образовательные программы по киберспорту и клубный студенческий киберспорт становятся массовым явлением, причём среди лучших университетов страны. 475 учебных заведений предлагают заниматься студенческим киберспортом. 100 входят в National Association of Collegiate Esports (два года назад было семь). 50 выплачивают киберспортивные стипендии, причём выплачено уже более $9 млн. ЗАЧЕМ ВСЁ ЭТО НАМ, спросят представители российских вузов?

Но перед тем, как ответить им на этот вопрос, г-н Левин объясняет, как ответить на него скептикам и родителям будущих киберспортсменов, которые не считают увлечения своих чад чем-то серьёзным. Во-первых, киберспорт развивает критическое и аналитическое мышление (примите на веру: столько критиков-экспертов, сколько есть сейчас в киберспортивной индустрии, мы раньше могли наблюдать только на «Кинопоиске»). Во-вторых, успешные киберспортсмены зарабатывают большие деньги (средний призовой пул турниров – $47 тыс.). В-третьих, вокруг киберспорта создаётся множество новых профессий (от комментаторов и инженеров до продюсеров-лингвистов – правда, последним хорошо бы знать о существовании такого тропа как «оксюморон» и уметь определять его в тексте) – то есть без куска хлеба вы не останетесь, даже если сами не киберспортсмен.

А теперь – зачем это самим учебным заведениям. Во-первых, те студенты, которые занимаются киберспортом в рамках университетских программ соответствующих спортивных факультетов, чаще всего делятся со своими альма-матер частью выигранных призовых. Во-вторых, это способ привлекать студентов на специальности, которые американцы обозначают аббревиатурой STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) – короче, привлекать технарей, а не чёртовых бесполезных гуманитариев (тсс, мы-то с вами знаем, что мы не бесполезные, но для сохранения власти над миром надо мимикрировать). Например, 62% участников студенческих соревнований по League of Legends – именно технари. В-третьих, это шанс привлечь в качестве студентов технических специальностей девушек, которые сейчас, как пишет автор колонки, составляют около трети киберспортивной аудитории.

Насколько эти плюсы подходят под российские реалии – честно, не уверены. Но некоторые российские вузы, например, ИТМО, киберспортивные стипендии у себя запустили. Значит, перспективу для себя увидели – ну, а мы со временем оценим эффективность.

#HR #образование